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Jeux de société land
25 mai 2008

Fairy Tale, le compte de fées

sfairy_tale

Je suis fier de mon titre, car tout y est dit! ^^ Fairy Tale est un jeu japonais, au design heroic fantasy, et il est vraiment superbe! Il est composé de 100 cartes, dont 20 qui servent d'extension pour les joueurs aguerris. Je vais pour l'instant présenter le jeu de 80 cartes, n'ayant pas testé avec "l'extension".

Le principe, en quelques mots:
Le jeu se déroule en 4 manches identiques. Pour chacune d'entre elles, les joueurs commencent avec 5 cartes, et doivent en sélectionner 3. Ils terminent donc la première manche avec 3 cartes, puis la seconde avec 6, la troisième avec 9 et à la fin du jeu, 12. Ces 12 cartes doivent, ensemble, valoir plus de points que les 12 cartes adverses. On trouve des cartes ayant une valeur fixe, d'autres ayant une valeur qui, combinée à d'autres cartes, peut être multipliée par 7, voire passer d'une valeur nulle à une valeur deux fois supérieure aux plus grosses cartes. La sélection se fait donc autant sur la valeur des cartes, que sur l'identité supposée des cartes des manches suivantes (où l'éternel dilemme entre la sécurité, ou le gros coup qui passe ou qui casse ^^). Certaines possèdent, en outre, des effets, dont voici la liste:
-Fermer une de ses cartes : Le joueur qui choisit cette carte doit retourner une carte appartenant à une certaine famille dans sa sélection. Une carte retournée ne vaut plus aucun point (il se retrouve donc avec le score de 11 cartes au lieu de 12), mais la carte obligeant la fermeture vaut 6 point, la plus forte valeur des cartes dotées d'une valeur fixe.
-Ouvrir une de ses cartes: Ces cartes valent 1 point seulement mais annulent la fermeture d'une carte précédente. Utile pour récupérer une carte fermée par soi-même ou par un adversaire.
-Tous les joueurs ferment une carte de famille X: Si un joueur constate qu'un adversaire marque beaucoup de points avec des cartes d'une famille que lui ne joue pas, il peut jouer cette carte. Il diminue le score du jeu de l'adversaire sans toucher au sien.

Voilà une photo chargée d'expliquer comment se déroulent les sélections des 3 cartes, avec une légende à la fin:

Les_manches
Phase 1: Les joueurs ont chacun 5 cartes. Ils sélectionnent pour commencer une première carte qu'ils poseront devant eux face cachée.
Phase 2: Chaque joueur a maintenant choisi la premier carte, et ne pourra plus en changer. Ils doivent passer leur jeu au voisin de gauche.
Phase 3: Les jeux ont été échangés. Ils seront remis à leur propriétaire initial après que chaque joueur aie pris une carte dans le jeu adverse. A ce moment, les joueurs peuvent construire leur jeu, certains cartes sont faibles seules mais fortes une fois combinées à d'autres cartes. Ils peuvent aussi affaiblir le jeu adverse en lui otant les cartes dont il a besoin, hé hé! Le mieux étant de faire les deux à la fois! ;-)
Phase 4: Une deuxième carte est sélectionnée puis posée face cachée. Les joueurs ayant une bonne mémoire se souviennent souvent de ce qu'à pris l'adversaire. Utile pour savoir ce qu'il joue à ce moment. Les jeux oscillent de gauche à droite jusqu'à ce que les mains soient épuisés, et que 5 cartes soient faces cachées sur la table devant chaque joueur. C'est à ce moment qu'on procède à la sélection de 3 cartes, qui sont les 3 premières des 12 définitives.

Description des familles de carte:
Les cartes appartiennent à 4 familles: le Val des Dragons, le Saint Empire, le Bois Magique et les Ombres. Les 3 premiers sont identiques, excepté l'apparence, et rendent respectivement hommage aux dragons, aux hommes et aux fées. Chacune de ses familles comporte 23 membres, les Ombres sont quant à elle 11 et plus axées sur la destruction des jeux adverses (c'est les méchants!).

Une petite photo des 3 familles identiques, le Bois Magique, le Val des Dragons et le Saint Empire (superbe!):

3_familles

Petite présentation, de gauche à droite: Les cartes ordonnant la fermeture d'une carte de la même famille valant 6 points (les cartes Bois Magique ordonnent la fermeture d'une carte Bois Magique, etc...), les cartes de valeur fixe de 3 étant amies avec une carte de famille adverse (la carte amie est indiquée en bas), les cartes dont la valeur est multipliée par le nombre de carte amie présente dans la sélection (valeur 0 si aucune carte amie n'est présente, 3 si une l'est, et cela jusqu'à 12), les cartes dont la valeur est égale au nombre de carte identique (valeur 1 si une carte est possédée, 2 s'il y en a 2, etc, 7 est le maximum), et enfin les cartes de valeur 1 permettant aux joueurs de réouvrir une carte fermée précédemment.

Voilà la famille des Ombres, idéale pour une salsa du démon:

Cartes_Ombres

Les Ombres, où l'art d'irriter ses adversaires. Une carte valant 5 points permettant de fermer une carte de la famille de son choix passe encore. Mais 3 cartes valant 2 points, permettant de faire fermer à tous les joueurs une carte Val des Dragons, Saint Empire ou Bois Magique, ça c'est pas glop! Surprenant, une carte dont le score est négatif (-1) mais qui permet d'ouvrir 2 cartes de la famille de son choix.

Et c'est quoi qu'il est drôle?

Dans Fairy Tale, on observe, on calcule, on espère tirer telle ou telle carte, on casse le jeu des autres, on peut même bluffer. A mesure que les manches s'écoulent, on connait de mieux en mieux les cartes des autres joueurs (3 cartes dévoilées à chaque nouvelle manche) et les interactions augmentent d'autant plus. On en vient même à se demander le pourquoi du design de ce jeu, qui n'apporte finalement rien hormi de l'esthétisme. Des ventes supplémentaires? assurément. En tous cas, un diable de bon jeu qui stimule les joueurs, et c'est un régal de construire sa machine à points.

Les 20 cartes de l'extension:
J'ai regardé rapidement les 20 cartes concoctées pour les experts. Elles sont basées sur un système simple: les conditions. Toutes rapportent potentiellement beaucoup de points, mais les obtenir n'est pas une sinécure: parfois, il faut être le joueur possèdant le plus de carte appartenant à une famille, parfois il faut avoir une ou plusieurs cartes bien précises... du bon gros casse-tête supplémentaire!

Ma règle perso:
J'ai inventé une règle pour jouer en solo. Il suffit de simuler un adversaire virtuel dont la sélection des cartes se fait au hasard. Afin de rendre cet adversaire redoutable (meilleur qu'un vrai joueur?), on lui donne 4 cartes par manche au lieu de 3. Mathématiquement, c'est assez difficile d'égaler ses scores, c'est pourquoi il faut choisir ses 3 cartes entre 6 (voire 7) plutôt qu'entre 5. Pas la règle du siècle, mais elle m'a bien dépanné à un moment où j'avais une furieuse envie d'y jouer sans avoir de partenaire sous la main ;-)

Les avis de nos testeurs:

Oursinou: Jeu complet, par ses mécanismes, son esthétique flatteuse, le fait qu'il y ait une extension inclue dans la boîte. Selon moi, une vraie réussite. Petits bémols tout de même, histoire de pinailler: au début on est quelque peu dérouté par les symboles en bas des cartes, des hieroglyphes que l'on ne comprend pas intuitivement, mais à l'usage ce système devient efficace. De plus on ne comprend pas bien le format de la boîte, qui ne fait que contenir un -gros et beau, certes- jeu de carte. Cela fait 20 euros, et je comprendrai que certains s'offusquent du prix, à 15 je pense qu'il aurait été largement rentable pour ses auteurs. Je lui mets un 4,5/5, pour tous les bons moments passés et à venir.

Nymphéa : Un jeu sympa qui permet de vraies stratégies aliées à la chance (selon le tirage des cartes). De très beaux graphismes!! Il faut en revanche quelques parties avant de comprendre complètement le mécanisme.
Ma note : 5/5!

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