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Jeux de société land

7 mars 2011

Photos de la ludothèque actuelle!

 

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1 juillet 2009

Variante pour un duel d'équipes d'aventuriers.

Hero: IK, variante: duel entre deux équipes d'aventuriers.

Visiblement mon idée de variante n'est comprise par personne, j'admets avoir fait preuve de fainéantise. ^^ Hop, au boulot!

1) PREPARATION:

1_Pr_paration

Les deux joueurs jouent une équipe d'aventurier, et la construisent en suivant les règles de base: 5 cartes au total, et un nombre de héros compris entre 1 et 4. On complète évidemment avec les cartes équipements. De plus, les joueurs séparent les cartes donjon en deux tas égaux, les mélangent puis les posent à côté d'eux, faces cachées. Chaque joueur aventurier n'a choisi qu'un seul héros dans son équipe: nous allons assister au duel de Hero contre Bambou. Fight!

2) PREMIER TOUR, ET DEROULEMENT:

2_D_but

Avant de commencer leur premier affrontement, les joueurs retournent la première carte de leur pile de cartes donjon. Les deux sont rouges. Selon l'équipement choisi, les joueurs décident de mettre -ou non- la gomme pour l'emporter. Héro a choisi les griffes de combat parmi son arsenal, il a besoin de 3 cartes rouges pour les équiper. Il lui faut la carte de Bambou, mais hélas pour lui, Bambou a un bonus de +2 activé: le panda a un don contre les cartes rouges, et la carte mise en jeu par Hero en est une!

Les deux joueurs lancent un dé: 6 pour bambou, ce qui donne un total de 8 (6 + le don), et 3 pour Hero, ce qui donne un total de 4 (3 + le don de 1 de Hero). Même en utilisant une potion de force, le total de Hero sera toujours inférieur à celui de l'adversaire. Hero est têtu, il utilise sa mana et se prépare à lancer 1d12 (tel est son pouvoir temporaire)! Il décide de prendre ce risque car en cas de victoire, il récupèrerait sa mana aussitôt: la carte de Bambou en redonne.

3) DEROULEMENT, LA SUITE:

3_Choix

3 sur le dé 12, encore raté! Décidemment, Hero n'a pas de chance. Il peut récupérer sa mana avec une potion et retenter le coup, mais il se dit qu'il vaut peut-être mieux laisser Bambou gagner ce duel afin de changer de carte donjon: avec une autre couleur, il sera moins fort, à moins évidemment de retourner encore une rouge!

4) FINALEMENT:

4_Bambou_wins

Bambou a de quoi être heureux: son adversaire a perdu un jeton de courage (les joueurs peuvent choisir les points de vie avant le début de la partie), son mana, et le tout sur un simple bon jet. De plus, la carte prise à Hero pourra lui servir a utiliser son pouvoir ultime, ou exécuter la quête de la sagesse.

Voilà, j'espère que tout est plus clair, il doit subsister quelques situations bizarres mais les variantes étant des modifs officieuses, à chacun d'interpréter ces situations au mieux, le tout étant de proposer une façon de jouer alternative et symétrique. Vala, et bon jeu!

19 février 2009

Une mini-extension maison pour Hero: IK (7 nouveaux héros)

Extension maison: 8 nouveaux héros pour Hero: IK

Aubelle Tigra, l'invocatrice

Aubelle_Tigra

Voilà Aubelle Tigra, j'ai pensé à ce jeu de mot vaseux en voyant ce beau tigre. Je tenais à rendre hommage à tous ces personnages de jeux video ne combattant pas eux-même mais par le biais d'invocations (Nécromancien dans Diablo 2 par exemple). Du coup, voici notre héroïne accompagnée d'un tigre, qui ira combattre pour votre équipe gratuitement: pas de  perte de jeton de courage, mais pas non plus de gain de carte donjon en cas de victoire. Ce personnage fait apparaître un point obscure dans la règle, je développe: En cas d'équipe avec Nova, Bick et Aubelle Tigra, le joueur doit choisir quel don il utilise avant de relancer son dé.

Au final, Aubelle, c'est une prise de risque limitée mais qui rapporte moins de cartes. Elle n'est pas une grosse cogneuse et se retrouve moins forte qu'une Nem Akh dont les 10 jetons de courage rappellent le don d'Aubelle (la différence? Aubelle peut tenter sa chance contre 25 cartes et perdre autant de fois au cours de la partie sans perdre un seul jeton de courage par exemple). Il lui faudra des bonus de puissance (armes...) pour s'en sortir, mais son intérêt augmente lorsque son pouvoir ultime est déclenché. Car ainsi, son pouvoir temporaire, appliqué sur un monstre puissant, donne un joker concret et devient équivalent au pouvoir ultime de Nem Akh.

Bick, l'assassin

Bick

Voilà un vilain qui, comme Aubelle, n'aime pas prendre de risque. Lui aussi pourra attaquer une fois gratuitement chaque carte, mais cette fois il remportera les cartes en cas de victoire. S'il perd, il sera repéré et le combat se fera ensuite normalement. Avec en bonus un malus (suis-je clair) pour l'ennemi touché si l'attaque surprise a été réussie (+ de 3). Avec Ichi Fumi en combo, qui lance 1d8, la probabilité devient forte!

Le pouvoir temporaire permet d'affaiblir un monstre de 1, avant ou après jet de dé, en posant le mana de Bick sur le monstre, même en cas de défaite! car le jeton de courage sera posé sur le monstre au dessus du mana, ce qui fera un malus de 2, puis de 3 en cas de nouvelle défaite, etc...

Enfin, une bombe glissée dans la poche de l'ennemi, qui ira ensuite taper la discut' avec ses collègues, pourra faire du dégat dans les lignes ennemies. Au final, Bick est un personnage dont la puissance varie énormément selon les jets. En cas de réussite, son don en fait un Aubelle + Hero, son pouvoir temporaire devient un débloqueur de situation si les jetons de courage sont suffisamment nombreux, et son pouvoir ultime tue jusqu'à 4 monstres d'un coup, soit le double de Nem Akh ou Aksuetu. .

Bridley Sbires, le prêtre maudit

Bridley_Sbires

Bridley était pur, vierge (qu'il disait ce faux derche!), mais la médiatisation l'a transformé en monstre larvesque. Du coup, aujourd'hui, il n'est pas très fort. Mais sa laideur est telle qu'il peut, comme la Méduse, paralyser ses victimes. Utile pour éviter les locks (que déteste Nymphea), mais pas trop pour relancer des pouvoirs ultimes ou équiper des armes.

En solo, les monstres hargneux gagnent directement un jeton de ténacité. A deux, le maître du donjon aime ajouter ces jetons. Son don en fait quelque chose de sympathique en combinaison, mais il reste décevant en solo, ou du moins insuffisant pour l'emporter. Le risque avec ce personnage, c'est d'arriver plus assurément au boss sans avoir la possibilité de le battre. Il permet de faire sauter certains barrages. Les équipements sont là pour compenser les lacunes des héros après tout, j'ai énormément de mal à l'emporter avec Malicia, Bambou, Aksuetu, Nova (etc...) quand ils sont seuls.

Feaudre, maîtresse des éléments

Feaudre

Feaudre est un jeu de mot, avec foudre, feu et eau. Elle est invincible contre les monstres faibles, fortes contre les monstres moyens et a le mérite de ne pas souvent risquer un lock! En somme, si un monstre a une force de 5, vous dites eau pour qu'un 3 ou un 4 deviennent suffisant (3+2 = 5, 4+2 = 6), et votre probabilité de le battre passe de 1 chance sur 3 a 2 chances sur 3. Un monstre avec 6? vous redites eau, ou foudre, et ça fait 2 chances sur 6 au lieu d'une seule, un monstre de 3 et vous avez 100% de chance de l'emporter en disant feu.

Son pouvoir ultime améliore sensiblement son don puisque vous pouvez vous donner le point qu'il vous manque, ou ajouter un élément. Quant au pouvoir ultime, il permet d'affaiblir une colonne de cartes entière, personnellement j'adore envoyer plusieurs nuage sur une seule ^^

Huca Lyptus l'alchimiste

Huca_Liptus

Voilà un vieux roublard maladroit capable de transformer tout et n'importe quoi en bonus de jet: un jeton mana de l'équipe, un équipement lambda (potion, quête, arme...) ou même un jeton de courage. Du coup, les potions pour redonner des jetons de courage ou de mana deviennent virtuellement des bonus de puissance, Nem Akh et Hero deviendront des alliés d'enfer, et le pouvoir temporaire de Tira pourrait devenir une usine à transformer, mais je vous laisse découvrir cela par vous-même!

Un peu plus de pauvreté au niveau des autres pouvoirs: si vous avez tendance à gagner facilement les cartes vertes et pas assez les bleus, vous pourrez faire passer des vessies pour des lanternes et échanger n'importe quoi contre un coût de pouvoir ultime, de quête ou d'équipement.

Le pouvoir ultime consiste à laisser au joueur le choix de décider de quelle couleur sont les cartes, que ce soit à l'achat ou en combat. Ainsi, Bambou pourra profiter de son don (+2 au cartes rouges) à chaque fois, idem pour Fina. Combinaison abusée, certe, mais bon.

Point de règle obscur: transformer un jeton de courage n'est pas le perdre, le maître du donjon ne gagne donc pas de jeton de peur dans ce cas précis.

Orta, le sorcier maudit

Orta

Encore un humain transformé en monstre, décidément! Avec ce joueur, vous verrez tout, tout, tout sur le donjon, pour gagner du temps le maître du donjon pourra faire jouer l'aventurier les cartes retournées. En quel honneur? bah il peut se téléporter partout, et donc voir sans risque ce qui se passe derrière. Néanmoins, cette vision avantageuse reste juste par rapport à bien d'autres dons (Ichi Fu mi, Hero, Ykesha...), et la faible puissance de frappe de ce monstre fait de son pouvoir temporaire quelque chose d'un peu inutile quand il est seul. En combinaison, ça permet de tenter le gros coup -ze monstre trésor qu'on a une chance sur 10 de tuer- sans prendre de risque. Son pouvoir ultime lui permet de manger une carte sans avoir besoin de dé. Une ou des armes seront nécesaire pour gonfler un peu ses jets.

Attention, le maître du donjon perd des occasions de jouer avec ce personnage (construction + jouer une carte face cachée deviennent inutiles). A réserver plutôt aux joueurs solo donc.

Tira la samouraï

Tira

Place aux mangas, avec ce personnage haut en couleur. Tira est une jeune samouraïette qui vient d'être lancée à l'assaut des méchants par son grand maître. Seule, elle n'est pas forcément extraordinaire, à plusieurs elle peut être une option dévastatrice. Pourquoi donc?

Seule, son don ne sert pas à grand chose. Voire à rien. En effet, elle manque de puissance de frappe, et le lock -3 cartes mathématiquement imbattables par elle- sera son pire ennemi. Le fait de récupérer un jeton de mana (1 chance sur 3) servant à lancer un pouvoir qui ne donne pas de puissance ne l'aidera pas plus. Son pouvoir temporaire sert à regagner des jetons de courage à chaque victoire. Oui, mais si elle ne gagne pas le premier combat? Enfin, son pouvoir ultime sert à conserver les points de jet en trop (par exemple, si vous avez un total de 8 avec les bonus pour vaincre un ennemi ayant 5 de puissance, vous aurez un bonus de +3 pour le combat suivant), mais comme elle manque de puissance elle n'en profitera pas vraiment.

Mais en équipe, elle arrache tout. Dans Hero: IK, souvent, on donne la priorité à la victoire: quand on gagne un combat, on gagne une carte donjon, et parfois, en plus, un jeton de mana. En outre, de temps en temps, les joueurs se trouvent dans une situation ou il leur faut gagner pour obtenir le jeton de mana qui permettra de regagner par la suite un autre combat. Et l'équipe peut buter sur ce genre de cas jusqu'à la défaite totale. Le don de Tira, l'air de rien, donne la priorité à la défaite. Et peut tout débloquer.

Ensuite, quand vous avez 3 cartes donjon accessibles, utiliser son mana vous permettra souvent de gagner 3 jetons de courage voire plus tant que vous gagnerez, c'est supérieur au pouvoir ultime de Hero. Imaginez aussi un duo Huca Lyptus et Tira: à chaque victoire, un jeton de courage de gagné, et ce jeton est utilisé pour avoir le +2 en bonus de jet. Le cercle vicieux, mais à votre avantage! Reste le cas du pouvoir ultime: avec des gros frappeurs tels que Hero, Ichi Fumi et Shana, les points en trop seront fréquents et tuer une peau verte ayant 4 vous permettra de taper avec un excès énorme au monstre d'après et ainsi de suite. La déferlante! ^^

Plantura la démone

Plantura

Elle vient d'être créée et donne la priorité à la défaite. Elle peut renforcer son équipe en trahissant l'un des siens, et deviens une joueuse gratuite grace à son pouvoir temporaire.

1 octobre 2008

Dossier sur les extensions de Dungeons & Dragons!

Le jeu de plateau Dungeons & Dragons, qui a fait l'objet d'un article en page 1 du blog, possède deux extensions, tout comme la Terre a la lune et le cheval sa selle.

Extension n°1: l'hiver éternel:

Cette extension se passe dans le froid, et pour cause: un Dragon nommé Skraethor souhaite prendre le pouvoir, a kidnappé un prince et fait tomber la neige sur la contrée de Rallion.

Des nouvelles règles? oui, deux:
-Les créatures errantes. Les cartes comportent toutes une case "départ des créatures errantes". Le maître du donjon dispose d'une pile de carte monstre errant qu'il mélange puis pose face cachée. Quand vient son tour de jouer, il peut décider d'amener dans la partie une créature supplémentaire tant que les joueurs sont à l'extérieur d'un donjon. Pour cela, il doit réussir un jet au dé spécial (1 chance sur deux, je le rappelle).
-Le vol. Certaines créatures peuvent voler, à savoir les grands Dragons mais aussi les maraudeurs gobelins. Les héros aussi, à la condition d'avoir certains équipements. Pour savoir si un vol a réussi, il faut lancer un nouveau dé tout neuf. Il y 1 chance sur 2 de rater son envol (auquel cas on reste au sol), deux chances sur trois de réussir un vol en raz-motte (déplacement illimité), et une chance sur 6 de réussir un vol en hauteur (le joueur qui termine "en l'air" gagne +1 en classe d'armure par rapport aux joueurs au sol, il est plus difficile à atteindre.

Du matériel tout bleu!

Figurines_de_l_extension_Hiver_Eternel

Petite légende urbaine:
1: Le nouvel héros, Morkhan, le barbare. Un Regdar amélioré puisqu'il a les mêmes avantages (+1 au corps à corps, peut tenir deux armes à la fois) mais possède un meilleur déplacement. Il n'est pas soumis au ralentissement imposé par la neige, et peut piquer sa colère qui décape le four! contre 4 points de vie, il ignore la classe d'armure de l'adversaire.
2: La salamandre de Gel. Elle est assez puissante au corps à corps mais peut surtout créer une aura autour d'elle qui blesse tous les héros alentours. Selon son placement et le jet, ça peut être aussi bien ridicule que mortel (3 points de dégats aux 4 héros en même temps est théoriquement possible).
3: Le loup des glaces, apparaissant souvent en tant que créature errante. Ces créatures sont faibles mais ont une bonne mobilité et peut envoyer un souffle des glaces au jet très aléatoire à moyenne distance (de 0 à 3 points de dégat).
4: La tour de glance, et les 2 plateaux. Voilà de quoi nous faire sentir qu'on se les pelle. Une fois perché en haut de la tour, on gagne 1 en classe d'armure, sympa pour les archers.
5: Maraudeurs Gobelins. Il s'agit de petits gobelins perchés sur des aigles géants. Ils peuvent voler évidemment, et tapent plutôt bien. Le danger avec eux est de les voir sans arrêt se mettre à l'abri très loin juste après une attaque. Ou pire, de les voir attaquer une cible vulnérable cherchant à se mettre hors de portée.
6: Le dragon des glaces: cette figurine sert de mini-boss et le boss final. Elle peut voler et n'attaque qu'avec un souffle, un peu comme le loup des neiges, mais faisant deux cases de largeur, sans limitation de distance, et traversant les héros pour les frapper un à un.

Voilà les cartes monstres de l'extension. Pour augmenter le nombre d'ennemis différents, Hasbro a pensé à recycler certains monstres de la boîte de base en ajoutant des cartes monstres légèrement modifiées. Les monstres ont dans l'ensemble gagné en puissance.

cartes_monstres_hiver__ternel
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.

Et c'est quoi qu'il est drôle?

Il est toujours sympa de continuer les aventures précédemment achevées et de tester son expérience avec des challenges agrémentés de vrais changement.

Les avis de nos testeurs:

Oursinou:
Très franchement, cette extension n'a pour l'instant que très moyennement convaincu notre équipe de testeur. Déjà, la règle du vol bloque tout le jeu, je l'ai bidouillée car en l'état, le maître du donjon avait un dragon qui servait de marionnette à un simple dé. Ensuite, Morkhan rend inutile la présence de Regdar, il aurait fallu laisser à notre guerrier un avantage exclusif. Autre point crucial: le manque de monstre et la farce que deviennent les créatures errantes. Ils servent de souffre-douleur permettant aux magiciens de recharger leur batterie. Bien des salles ne sont défendues que par un seul monstre, qui ne peut rien faire contre 4 héros unis. Un équilibre vraiment bancal qui tranche totalement avec le jeu de base. Ma note: 2/5. 3/5 en ajoutant des monstres ici et là, guère plus. Au fait, vous ai-je parlé du scénario euh...

Nymphéa :
Je suis peu convaincue de cette extension. Je n'ai jamais été MD mais même en temps que joueur cela manque de relief. Autant on en bave sur la boîte de base, autant là c'est à se demander s'il n'y a pas un souci de règles...
Il faut aussi bien lire les cartes pour éviter les actiosn avantageuses pour les aventuriers au détriment du MD qui je le rappelle se fait laminer au plus haut point...
Le design est en revanche très chouette, tout glacé, bleu.
Je note à 2,5/5.

Extension n°2: la forêt interdite:

Cette extension s'est retrouvée rapidement en rupture de stock, et j'ai dû aller le dénicher de l'autre côté de la Manche. L'histoire est bien travaillée: deux frères, Elwick et Orwick, deux druides, qui combattent un fléau, les Yuan-Ti, des serpents humanoïdes. Une fois le danger écarté, nos deux frères vivent paisiblement, l'un d'eux fondent même un foyer. Hélas, des brigands viennent tout gacher, tuant la famille d'Elwick. Ce dernier disparait dans la forêt, et sans protection la forêt redevient l'antre du mal. Orwick fait donc appel à nos 3 (oui car un des 4 héros de la boîte de base doit dégager) héros.

Nouvelles règles:
-L'immobilisation: Certains monstres peuvent immobiliser les héros, sur une réussite au dé spécial lors d'une attaque. Les héros immobilisés doivent alors lancer un dé spécial pour se dégager, ce qui leur coûte une action. Le maître du donjon peut décider de garder un héros maintenu, auquel cas le monstre sera interdit de cogner.
-La charge: les héros et les sangliers peuvent charger un adversaire. Autrement dit, allier la vitesse de leur élan à leur attaque au corps à corps. Le jeu fourni un dé spécial, le dé de charge, avec une case vide, deux cases 1, deux cases 2 et 1 case 3. Sympa.
-L'empoisonnement: les attaques à distance des Yuan-Ti permettent d'empoisonner les héros, qui doivent alors, à chaque début de tour, lancer un dé spécial. Tant que l'étoile apparait, il continue de perdre un point de vie. Dans le cas contraire, on considère qu'il est libéré de son empoisonnement.

Le matos, le matos!

Figurines_de_l_extension_For_t_Interdite
D'une manière générale, il y a la même quantité de matériel entre les deux extensions. Par contre, celui là est de meilleur qualité: les figurines ont des couleurs plus cohérentes, et le boss est plus original dans sa conception. En bref, des nouvelles cartes, un dé de charge, deux plateaux, des buissons, 12 figurines (3 sangliers, 2 ours-hibou, 3 Yan-Ti, 2 Tertres, un boss et un héros supplémentaire, le druire panor... euh Orwick).

Petites fiches sur les monstres:

Sanglier

Aigle_ours

Yuan_Ti

Tertre

Un petit mot sur le boss, quand même!

Elwick_transo
1: gracieux comme une ballerine, notre boss n'est pourtant pas au sommet de son art!
2: Du coup, il met sa bonne vieille cape aux doigts pervers! Sa classe d'armure augmente, et il peut immobiliser ceux qu'il frappe. Là, on peut dire qu'il claque!
3 Mais ce n'est pas fini: avec son magnifique casque qui ne tient pas bien, il réduit la quantité de points de sort dépensés à chaque fois qu'il use de la magie. Et bê mon vieux!
4: au point où qu'il en est, autant tarter encore plus! avec son bâton, il peut récupérer ses points de sorts. La boucle est bouclée, Jean-Claude Vandamme n'a plus qu'à bien se tenir!

Et c'est quoi qu'il est drôle?

Drôle, je ne sais pas si ça l'est. Mais le scénario possède maintenant son lot de surprise, et tout est scénarisé, le "blabla" est légion dans la description des cartes. Les nouvelles règles donnent plus de choix aux joueurs et le tout est mieux équilibré.

Les avis de nos testeurs:

Oursinou: Je n'aimais pas énormément la première extension, mais celle-ci semble excellente! cela dit, pas encore testée! :-p

Nymphéa :
J'ai hâte de la tester! Notamment pour le décor qui est mon préféré!

30 septembre 2008

Beaugency, le jeu de dés et de construction!

JDS_20__20SCHMIDT_20__20BEAUGENCY

Le principe, en deux mots (enfin un peu plus):

Beaugency, c'est un mélange entre le jeu de dada, le Black Jack et euh... un chantier médieval. Uh? mais si c'est possible!
Le jeu est jouable uniquement à deux: le joueur blanc (qui a le pion blanc) et le joueur noir (qui a le pion noir). L'objectif est de s'attirer les faveurs du roi et de la cour en devenant le meilleur architecte. Pour se faire, il suffit de construire 3 chateaux et de se faire évaluer (comme à la Star Ac). Chaque évaluation consiste à opposer les chateaux de même couleur de chaque joueur, puis le vainqueur avance sur le tapis menant au roi d'autant de points que son château dépasse celui de son adversaire (si vous n'avez rien compris, un exemple: les joueurs doivent procéder à une évaluation des châteaux rouges. Celui du joueur blanc vaut 8 points et celui du joueur noir 12. Le joueur noir l'emporte et avance de 4 cases puisque son score dépasse celui de son adversaire de 4 points.)

Que trouve-t-on dans la boîboîte?

D_but_du_jeu

1 et 2: Déjà on trouve des tuiles "chateau". Les deux joueurs commencent avec un début de construction de chaque couleur, une muraille jaune, une rouge et une bleue, d'une valeur de 1 point. Plus les chateaux seront fournis, plus les chances de remporter les évaluations augmenteront.
3: Les joueurs noirs et blancs ont chacun leur dé. J'expliquerai leur fonction ultérieurement. ^^
4: Les pions des joueurs, qui débutent sur le tapis menant au roi. Ce tapis est composé de 30 cases, qu'il faudra franchir avant l'autre.
5: Oups, j'ai décrit le tapis en 4. Bah c'est en gagnant les évaluations que les joueurs passent les cases.
6: Le stock de tuiles chateau. Il y a d'autres murailles à 1 point, des petites tours à 2 points, des maisons à 3 points et des grandes tours à 5 points.
7: La roue de la construction. C'est l'axe du jeu, je le décrirai plus bas.

Mon beau plateau oh oh oh! tu es le plus beau des plateaux!

Plateau

Oh, mais quel beau plateau! avec le pieux roi, le preux chevalier et le joyeux bouffon! Toujours en 1, les pions des joueurs, le tapis qui va se 0 à 30, et en 2 la couronne que les joueurs déplacent tour à tour avec leur dé. Simple: on déplace la couronne dans le sens des aiguilles d'une montre en fonction du résultat obtenu sur le dé. En 3, les dés spéciaux, il y en a 5 (je le dis mais bon, vous savez compter!).

Bon alors, comment qu'on les construit ces chateaux?

Roue_de_construction

Les joueurs jouent à tour de rôle. Le but est de faire tomber, à l'aide de son dé, la couronne sur les meilleurs cases, les plus juteuses. En 1 par exemple, un joueur ne remporte qu'une muraille jaune, qui vaut 1 point. Bof. Mais en 3, 4 et surtout 5, c'est le jackpot! la petite tour (3) rapporte deux points, la maison (4) en rapporte trois et la grande tour (5), cinq. Les joueurs jouent autant qu'ils le souhaitent, mais s'ils vont trop loin, ils perdent les bords de leur chateau. Par exemple, quand le tour d'un joueur débute avec la couronne sur la couleur jaune, comme c'est le cas sur la photo, il ne faut surtout pas arriver jusqu'à la couleur rouge, sauf avec le premier lancé de dé (sans quoi le jeu serait rapidement bloqué ^^). En gros, Beaugency, c'est comme le Black Jack: on essaye d'aller le plus loin possible sans jamais franchir une limite fatidique.

En 2, on voit une case couronne: c'est la case évaluation. Quand un joueur tombe sur cette case, les joueurs procèdent aussitôt aux évaluations des chateaux de la couleur correspondante. La case d'à côté est plus stratégique, le joueur a le choix entre gagner une muraille ou procéder à une évaluation.

Et les 5 dés rouges, là? les dés spéciaux?

Afin que Beaugency ne soit pas qu'un simple concours de lancé de dé, les joueurs ont un choix lorsqu'ils remportent une tuile chateau: la prendre et l'ajouter à leur chateau, ou prendre un nombre de dés spéciaux égal à la valeur de la tuile. Exemple: si un joueur remporte une maison à 3 points, il peut refuser de la prendre et l'échanger contre 3 dés spéciaux.

Ok, mais à quoi servent ces dés? mise en situation. Le joueur est dans la même situation que la photo ci-dessus. Il est tenté de lancer le dé afin d'avoir une des 3 grosses tuiles. Mais il a une chance sur deux de dépasser et d'aller sur le rouge, or ce déplacement coûte cher comme nous l'avons dit précédemment. Et bien avec 3 dés spéciaux par exemple, le joueur dispose de 4 chances de tomber sur une grosse tuile au lieu d'une. En effet, s'il fait 6 avec un dé spécial par exemple, il se contente de replacer le dé spécial sur son emplacement et sans être sanctionné. Au final, on peut sacrifier une petite tour (par exemple) pour tenter de gagner encore plus gros.

Evaluation, et sans les commentaires de Nikos s'il vous plait!

Evaluation

Les chateaux sont construits avec une limitation claire: il faut une muraille entre deux grosses tuiles. Il arrive souvent que les joueurs optent à contrecoeur pour les dés spéciaux, faute de muraille sur les bords. On peut voir que le chateau jaune vaut 4 points, le bleu 11 et le rouge 8. A ce joueur de chercher les évaluations des chateaux bleus, et de faire progresser son jaune! au cas ou le joueur jouerait avec la couronne sur les cases bleues, en cas de dépassement sur la roue, il perdrait ses tuiles des deux bords, celle à 3 points et l'autre valant 5. Autrement dit, son chateau bleu deviendrait alors criblé de trous (sisi!) et perdrait presque toute sa valeur, d'où l'importance des dés spéciaux, et de bien mesurer les risques!

Et c'est quoi qu'il est drôle?

Beaugency, c'est la vieille recette du jeu de l'oie (réussite aux dés) avec le suspens inhérent à la prise de risque. Mais les interactions entre les joueurs sont nombreuses: en effet, il n'y a que 5 dés spéciaux, pas assez de grosses tuiles chateau, et les joueurs, au fil de la partie, misent de plus en plus sur les dés spéciaux pour bouffer les grosses tuiles de l'adversaire, laissant leur chateau avec des trous béants! au final, des concepts maintes fois éprouvés mais habilement reliés entre eux et qui donnent quelque chose de finalement inédit.

Les avis de nos testeurs:

Oursinou:
Pour être franc, j'ai acheté Beaugency car la boîte était sympa et le jeu pas cher du tout (12 euros, d'où un rapport qualité prix assez étonnant). De plus, il est parfois difficile de réunir des joueurs et le fait qu'il soit pour deux m'a intéressé. C'est vers l'inconnu que je me suis dirigé avec ce jeu, et je n'ai pas franchement aimé la réalisation, qui m'a fait pensé aux vieux jeux de société que ma grand-mère avait chez elle depuis le début des années 80 (fin 70?). Et puis bon, passé la déception de départ, j'ai dû admettre que c'était un bon petit jeu que j'avais trouvé là, idéal pour convertir les profanes, offrant la dose de chance requise pour leur donner toutes leurs chances. Justement, c'est un peu ce qui me pose problème avec Beaugency: cette dictature du dé qui décide trop souvent du sort de la partie. Certes, des tentatives ont bien été menées pour que les joueurs puissent choisir différentes options, mais un jeu de dé amélioré reste un jeu de dé, avec la lassitude et le manque de profondeur qui en découle. Je lui mets 2,5/5, c'est un peu sévère mais bon, je ne pense pas jouer sur la durée à Beaugency d'où cette note.

Nymphéa:
J'aime bien ce jeu!
Il n'est pas forcément simple à comprendre au départ (tout comme les candidats sélectionnés à la star'ac, pour rester dans l'ambiance du post^^) mais c'est un petit jeu qui permet de jouer à deux et de s'amuser. La ditacture du dé est cependant un peu trop présente, et moi qui n'ai pas de chance en règle générale aux jeux... J'aime bien le design médiéval, l'histoire médiévale étant vraiment un sujet qui me passionne.
Je lui mets 3/5, uniquement pour le côté "chance" trop présent.

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16 juin 2008

Planet Petri, duels bactério-logiques!

Ce jeu est pétri de moultes qualités intrinsectes, arf arf arf!

Dans Planet Petri, 2 joueurs choisissent une colonie de bactérie afin d'envahir une zone de 6 cases appelée le pétri. Les colonies sont au nombre de 6, et usent de stratagèmes divers pour parvenir à leur fin.

Petite présentation des 6 colonies!

Les terribles NECRO!

En résumé, les NECRO détruisent les "cells" adverses. Pour les amateurs de jeu bourrin!

Quelques exemples, avec ce dessin au crayon mal taillé:

Necro

Les indéboulonnables IMUNO!

Ces boucliers cellulaires se protègent les uns les autres, leur stratégie étant de se répandre sans jamais reculer.

Quelques exemples, avec cette photo prise volontairement de travers!

Imuno

Les chauds Repro (le jaune ça ressort super mal)!

Les Repro aiment faire revenir leurs amis tombés au combat, appellent du renfort... en gros, ils se reproduisent!

Quelques exemples avec une superbe photo de haute qualité garantie origine France:

Repro

Les saccageurs MORPHO!

Les Cells ont des pouvoirs qu'elles utilisent en se déchargeant. Les Morphos jouent là-dessus en rechargeant des Cells déchargés, et en déchargeant des Cells chargées. Ou l'art de foutre le bordel dans une stratégie déjà pas facile à mettre au point!

Quelques exemples, on mangerait bien ces cartes en salade!

Morpho

Les impolis NEURO!

Leur hymne: pousse-toi de là que je m'y mette! Encore une façon de ruiner les stratégies ennemis et de s'incruster dans le camp adverse.

Quelques exemples, si le texte est flou rassurez-vous c'est vos yeux!

Neuro

Et enfin, les (peut-être) pires: les PSYCHO!

Les Psychos peuvent recruter les Cells adverses! effrayant, redoutable, alors moi je dis brrrr, brrrr et re-brrrr!

Des exemples, j'adore le jeu de mot dictakist:

Psycho

Voilà, en attendant de faire quelques parties pour donner un avis définitif sur ce jeu qui me semble très bon!
Voilà deux gifs animés trouvés sur le net, histoire d'y voir un peu plus clair! ^^

planet
Le jeu est disponible en 3 boîtes dinstinctes, qui contiennent chacune deux colonnies. Voilà un gif animé regroupant une partie des cells de la boîte Necro-Imuno, les tueurs contre les protecteurs! En bas, la description du "potentiel" de la Cell qu'on résout en la déchargent, et à gauche une jauge qui mesure l'importance de la carte. En gros, il existe une carte de valeur 6, qui dégénère toutes les Cells alentours. Et elle claque.

12 juin 2008

Symbolix, le génie enfantin

symbolix

Bienvenue dans le monde des Symbolix! Dans ce jeu de dame très amélioré, il faut capturer des Symbolix, 6 pour être précis. Mais pas n'importe lesquels! Il existe 6 formes et couleurs différentes, il vous faudra donc avoir 6 de l'un ou de l'autre! Voyons un peu ce qu'on trouve là-dedans.

Le début of the beginning:

Les joueurs choisissent au hasard un jeton, qui peut être vert, jaune, rouge, violet, blanc ou noir. Il est tenu secret en début de partie. Supposons que je commence et que je tire le rouge, kikispasse?

Premier_tour
Je te retourne Thérèse, et je constate que tu es un Symbolix rouge, youpi! au début, il y a 48 symbolix placés sur un plateau de 49 cases, ils sont tous retournés. On peut déplacer les Symbolix d'une case dans toutes les directions (hormi en diagonale), ou croquer les autres en leur sautant par dessus, pas vrai Thérèse? quand on a pioché un jeton de couleur rouge, on ne peut croquer les Symbolix qu'avec les Symbolix rouges, c'est donc une part de chance qui intervient. Dans mon exemple, je gagne, hé hé. Il me faut bien un peu de corruption pour avoir de la chance au jeu! ^^

Cool, j'ai capturé un Symbolix! Ah bah nan en fait!

Mince_scientix
Crénom de Famille! J'ai sauté avec mon Symbolix rouge par dessus un Scientifix jaune! Chaque couleur possède un Scientifix, qui est incapturable, ce qui permet à tous les joueurs de jouer jusqu'au bout (imaginez un joueur ayant le jeton noir sans aucun Symbolix noir en jeu...). Bref, c'est râté. Par contre, le joueur ayant les jaunes est content. Parfois, on peut-être tenté d'avancer un Symbolix près d'une proie pour la gober. Mais si la proie en question est jouée après, elle peut devenir gobeuse! Avec le Scientifix, au moins, on peut avancer sans crainte!

Situation de jeu, tactique, stratégie, bouh!

Situation_de_jeu
Et bê, ça déménage! Le joueur rouge est vernis. Avec son Symbolix rond, il peut sauter par dessus 4 Symbolix et tous les capturer! pour l'en empêcher, les autres joueurs peuvent déplacer des Symbolix pour que la case située derrière la proie ne soit plus libre. Puisqu'il peut passer vers la gauche et vers la droite, deux joueurs seront nécessaires! On peut capturer les Symbolix pas encore révélés,  et sauter par dessus les Scientifix pour ne pas briser une chaîne. Si le Symbolix rond est bloqué, le triangle rouge pourra lui aussi capturer un Symbolix, ce sera toujours ça de gagné. En revanche, interdit de capturer des Symbolix avec plusieurs Symbolix différents, c'est fromage ou dessert!

Chuis pas loin de gagner!

objectif
Argh! J'ai capturé 5 Symbolix, de 5 couleurs et formes différentes. Il me faut absolument un triangle ou un violet pour compléter mon objectif. Celui qui est en premier plan me nargue, il remplit les deux conditions mais une seule suffirait. Derrière le triangle, on voit un bout du jeton rouge qui atteste de ma couleur. Evidemment, les autres joueurs connaissent ma situation et font tout pour empêcher tout Symbolix rouge de se rapprocher de tout Symbolix triangulaire ou violet! En attendant, je dois capturer ce qu'il me manque et bloquer les autres joueurs. Voilà comment:
-Bouffer les Symbolix adverses, gné hé hé! La solution la plus radicale!
-Déplacer les Symbolix pour bloquer les cases libres nécessaires à la capture.
-Reposer un Symbolix capturé ou je le souhaite.

Y a des variantes et des pions supplémentaires!

Variante_1
Pour la première variante, on remplace 6 Symbolix (un de chaque couleur) par Zorg et Zorga les virus informatiques, ainsi que par 4 jetons changement de couleur. Les deux premiers sont uniques, une fois capturés ils prennent l'apparence du Symbolix souhaité, et une fois découverts ils peuvent capturer sans aucune contrainte de couleur. Les jetons changements de couleur ajoutent pas mal de chaos. Le joueur qui "capture" ce pion peut tout décider, hormi d'échanger sa couleur avec un autre joueur. Autrement dit, il peut obliger deux joueurs a inverser leurs couleurs, à faire changer de couleur à un joueur qui tire ainsi un nouveau jeton, voire à changer lui même sa couleur avec une de la pioche.

Encore une variante et des pions en plus!

Variante_2
On retrouve Zorg et Zorga, les pions de changement de couleur mais aussi des pions "action": parmi eux, un pion empêchant aux autres joueurs de déplacer des Symbolix durant leur tour, un autre donnant le droit d'échanger des places, il y a aussi une interdiction de capturer, une obligation d'échanger deux Symbolix capturés. Les joueurs piochent ces pions supplémentaires moyennant un Symbolix reposé sur le plateau. C'est parfois risqué, d'autant que les pions actions sont empilés face cachée et rien ne garantie jamais de tomber sur celui souhaité!

Nos avis

Nymphéa: Un jeu très chouette! Plusieurs styles de jeu selon les différents niveaux de difficultés ce qui permet de varier les parties et les gagnants^^
Le seul hic étant un gros besoin de chance pour démarrer (ce qui n'est pas du tout mon cas), une fois notre couleur découverte il faut "prier" pour que les autres pions ne soient pas tous au bord, mal placés, mangés...mais c'est aussi ce qui fait l'intérêt du jeu!
Ma note : 4/5
PS : Merci à l'auteur du jeu pour son passage sur notre blog^^

12 juin 2008

Munchkin, faites n'importe quoi ou presque!

Munchkin

Munchkin, en Anglais, ça veut dire Gros-Bill. Le Gros-Bill, dans le jargon des jeux de rôle, c'est ce joueur qui ne joue que pour augmenter ses caractéristiques et devenir plus puissant que tout le monde. Munchkin, c'est une parodie de ce genre de façon d'aborder les jeux. C'est un très grand succès populaire, il faut dire que le principe est simple mais efficace. Les extensions sont très nombreuses, mais servent plus à rallonger le jeu de base qu'à enrichir son principe. Machine à pognon? un peu tout de même. En attendant, l'humour est omniprésent et le jeu est très bien vu par tous nos testeurs.

Munckin, de quoi ça s'agit?

Dans Munckin, le but est d'être le premier lv 10 du jeu. On démarre au lv 1, et on doit passer des donjons afin de tomber sur des monstres pour les tuer. Vous avez dit basique? vous ne croyez pas si bien dire. A chaque fois qu'un joueur tue un monstre, il gagne un level. Du coup, il faut tuer, et mettre des bâtons de berger dans les roues des autres joueurs. Par exemple, si vous piochez une carte donnant +5 de puissance à un clan de votre choix, vous pouvez soit vous donner +5 de puissance pour battre un monstre sur lequel vous tombez, ou bien augmenter la puissance d'un monstre sur lequel tombe votre adversaire, pour le faire perdre (j'adore cette cruauté ludique!). Dans Munchkin, il est impossible de mourir. Quand vous perdez un combat, vous perdez votre équipement. Du coup, les autres joueurs -pourtant adversaires- peuvent proposer leur soutien. Mais en échange, il vous faudra leur donner une (voire plusieurs) carte équipement, autant dire que vous devrez vous montrer généreux pour qu'on ne vous laisse pas perdre! Ainsi, le joueur affrontant le monstre gagne son level, et la personne l'ayant aidé gagnera les équipements négociés avant le combat.

Une finesse insoupçonnée!

En jouant au jeu, on se rend compte que le principe offre pas mal de surprises. En démarrant le jeu, on pioche deux cartes trésors et deux cartes... donjons! Du coup, on peut avoir des monstres dans sa poche, comme un vulgaire équipement! Et il est possible à tout moment de "chercher la bagarre" et d'affronter ces monstres pour gagner un level supplémentaire. De plus, il est amusant de voir tous les joueurs proposant leur aide pour aider un joueur et s'engueuler, exemple: "si je t'aide à le tuer, tu me donnes 3 cartes équipements" "moi si tu veux je t'aide seulement pour deux cartes" "attends, je te prends 3 cartes mais je te laisse la super massue que tu aimes bien" "ok moi je prends la massue et je te laisse tout le reste", etc etc... souvent les négociations sont serrées! de plus, certains objets possèdent une valeur, et quand des objets valent à eux tous 1000 pièces d'or on peut les échanger contre un level! dilemme, équipement ou level? reste les alliances contre le joueur ayant le plus haut level (qui devient l'homme à abattre), le fait d'augmenter la puissance des monstres sur lesquels les autres tombent, mais on trouve aussi la règle de la fuite! quand vous ne pouvez pas battre un monstre, vous pouvez "fuir" pour éviter "l'incident facheux", si aucun joueur ne vous aide (ou vous propose une rémunération inacceptable). Il faut faire 5 ou 6 au dé pour réussir sa fuite, auquel cas vous ne subissez pas l'incident facheux qui peut varier d'un monstre à l'autre (là encore, il existe une carte pour annuler le jet de dé, écoeurant quand on l'utilise contre vous). On trouve aussi les éternelles classes (guerrier, magicien, voleur...) et races (nains, hobbit, elfes). Au début du jeu, vous êtes level 1 et humain, aucun avantage, aucun inconvénient. Puis avec le tirage d'une simple carte, vous pouvez devenir voleur (il est possible de tuer vos adversaires), nain (vous pouvez porter plus d'équipement), hobbit (vous doublez la valeur des objets que vous vendez)... avec une carte "Super Munckin", vous pouvez cumuler deux races et même deux classes! Vous l'aurez compris, un jeu où le hasard, les coups tordus et la rigolade règnent en maître. Bravo à l'auteur, qui doit être très riche aujourd'hui! ^^

Des p'tites photos pour mieux présenter le fonctionnement:

D_but_du_jeu
Le jeu démarre. A gauche, une pile de carte donjon. A droite, une pile de cartes trésor. Chaque joueur prend deux cartes de chaque pile. Ensuite, tour à tour, les joueurs piochent une carte donjon. Leur espoir? Tomber sur un monstre pour gagner un niveau en cas de victoire. Leur crainte? Tomber sur un monstre trop fort pour eux et paumer tout leur équipement. Les cartes donjons peuvent être des monstres, des malédictions, des cartes classes et races. Les joueurs peuvent refuser de changer de classe ou de race, donnant un vrai sentiment de liberté lors de la partie. Il est même possible de "quitter" classe et race à tout moment. En revanche, si un joueur déclare ne plus vouloir être guerrier par exemple, s'il souhaite plus tard le redevenir il lui faudra repiocher la carte correspondante.

1ere_carte_donjon
C'est à mon tour de piocher une carte Donjon. Je la retourne et la pose sur la table, que tous les autres joueurs la voient. Il s'agit d'un monstre, le Golem fracassé. Toutes les cartes sont bourrées d'humour. Ce monstre est level 14, pour le vaincre il faut donc que la somme de mon level + de mes équipement donne 15 ou plus. Pas de pot, je suis level 1 et ce monstre n'est pas à ma portée. Je pourrais mourir et ainsi perdre tous mes équipements. Par chance, ce monstre, d'après la description, nous laisse partir tant que l'on n'est pas un hobbit. Ouf! En cas de victoire, comme c'est indiqué en bas à gauche, le joueur remporte 4 cartes trésors en plus de son level. Parfois, la partie a du mal à se lancer quand tous les joueurs lv 1 tombent sur des monstres très forts: pour les battre, il faut des équipements, et pour avoir des équipements il faut les battre. Un des rares défauts du jeu mais il fallait le signaler ^^

Pour_battre_le_premier_monstre
Le monstre présent sur la photo précédent était lv 14. Voilà ce qu'il aurait fallu -par exemple- pour l'emporter dans l'au-delà. Le joueur est un guerrier, il gagne donc le combat si la somme de son level + ses équipements est égal au niveau du monstre. Le joueur est lv 1, il a une potion "+3" qu'il décide d'utiliser (elle sera ensuite défaussée), ce qui donne 4, une arme et un bouclier "+4" chacun (=12), et des bottes qui ajoutent 2 pour un total de 14. On peut lire sur l'arme et le bouclier "1 main". Un joueur ne peut pas porter une arme puissante se portant à deux mains + un bouclier, aux autres joueurs de faire attention aux abus! La carte Sang-Mêlé permet au joueur d'avoir deux cartes races au lieu d'une. Il existe aussi la carte Super Munckin permettant d'avoir deux classes. C'est peu visible sur la photo, mais en bas à droite des cartes équipements, on trouve les valeurs. 100 pièces d'or pour la potion, 600, 600 et 400 pour le reste. Le joueur pourrait échanger les bottes et le bouclier contre un level par exemple.

Aider_l_ennemi
Mon adversaire est tombé sur le Dragon de Plutonium, le monstre le plus fort du jeu, il est lv 20! Il a dans sa main 3 cartes trésors. Je peux l'aider moyennant quelques unes de ces cartes, deux au maximum car autrement il a plus intérêt à se laisser mourir (entre sortir ses 3 cartes du jeu ou les donner à son adversaire...), à moins qu'il ne soit très proche du level 10. Il suffit d'ajouter la somme des levels des joueurs + leurs équipements respectifs pour calculer le niveau total de l'équipe.

Et c'est quoi qu'il est drôle?

Hum... je pense avoir tout dit. La chance est de mise, et les surprises, bonnes ou mauvaises, sont si fréquentes qu'un joueur en tête peut rétrograder rapidement, ou se faire rattraper tout aussi vite! Il faut savoir aider mais pas trop, savoir se montrer impitoyable mais pas trop (car des fois on est bien content de recevoir un coup de main ^^), au final c'est un jeu dont le résultat n'est pas souvent en corrélation avec le niveau du joueur et c'est ça qui est bien. C'est débile, et c'est ça qu'on aime dans Munchkin. On ne joue jamais la gagne, on se contente d'essayer jusqu'au bout, des fois ça passe, des fois ça casse, mais on ne se vexe jamais de perdre et l'ambiance reste toujours bonne enfant avec ce jeu.

Nos avis

Nymphéa : Duuuuur de gagner sans l'aide des autres joueurs, et justement tout l'intérêt est là héhé! La notion d'aide et la volonté de gagner sont liées, pour le plus grand plaisir des fourbasses qui vous trahissent au dernier moment! Un très bon jeu, des graphismes amusants, des cartes originales... Un bon moment de jeu, le seul hic étant qu'ils manquent des jetons ou un carnet pour noter les niveaux mais ça se trouve^^
Ma note : 4,5/5

30 mai 2008

Les pieds dans le plat

pieds

On a tous mis un jour les pieds dans le plat, mais sans doute pas de la façon suivante...

"Les pieds dans le plat" est un jeu de cartes, qui se joue de 2 à 5 joueurs. Tout est affaire de mémorisation, même si cela finit souvent au petit bonheur la chance. Votre but : faire tomber les autres joueurs sur une des cartes "îles" que vous possédez, et éviter de tomber sur les leurs... Expliquons-nous.

Au début de la partie chaque joueur commence avec 3 cartes "chiffres" et 2 cartes "îles", les cartes îles ont toutes des numéros différents et doivent être annoncé aux autres joueurs, ce sont ces numéros qui vont vous permettre de piéger les autres joueurs et de leur faire mettre les pieds dans le plat! Une photo pour montrer tout cela:

D_but
Les cartes "chiffre" sont les bleues, les cartes îles les vertes. Les cartes "chiffre" vont de 0 à 9. A chaque tour, les joueurs en posent une puis en piochent une autre afin d'en conserver 3 en main. Les cartes îles sont au nombre de 21, et vont du numéro 10 au 30.

Comment jouer?
Les joueurs posent chacun leur tour une carte chiffre, et additionnent les valeurs. On démarre de 0, puis on passe à 9 si le premier joueur pose un 9, à 11 si le second pose un 2 (9+2), etc... Sitôt une carte chiffre posée, on en prend une autre.
Tout ceci jusqu'à dépasser 30. Arrivé à ce moment, le joueur situé à la droite du joueur ayant dépassé le nombre 30 prend une carte île supplémentaire, ce qui augmente ses chances de faire tomber les autres joueurs dans le plat!
Ensuite, le jeu continue, les joueurs continuent de poser une carte chiffre chacun mais cette fois en soustrayant sa valeur! Jusqu'à passer en dessous du nombre 10. A ce moment, de la même façon que pour le nombre 30, le joueur à droite de celui qui a dépassé le nombre 10 prend une carte île, puis on repart dans l'autre sens, on remonte à plus de 30, avant de redescendre en dessous de 10, et ce sera ainsi jusqu'à la fin de la partie.

Et les pieds dans le plat, dans tout ça?

A chaque fois qu'un joueur annonce un total après avoir posé une carte chiffre, et que ce total correspond au nombre inscrit sur la carte île d'un adversaire, l'adversaire crie "pieds dans le plat!" et montre la carte île correspondante. Le joueur malchanceux prend une carte "pieds dans le plat", c'est sa sanction. Lorsqu'un joueur prend sa quatrième carte pieds dans le plat, la partie s'arrête. Le joueur ayant le moins de carte pied dans le plat à ce moment gagne la partie.

jeu
Petit exemple de situation: Oursinou possède 3 cartes îles, le 12, le 26 et le 27. Nymphea pose un 4. Si ce 4 donne une valeur de 12, 26 ou 27 à l'ensemble des cartes chiffres, alors elle met les pieds dans le plat et pioche une carte "pieds dans le plat". On peut voir, en bas de la photo, qu'elle possède déjà 3 cartes "pieds dans le plat". Puisqu'ils jouent à deux, Nymphea risque de perdre la partie. Oursinou lui a montré, à leur obtention, ses cartes îles. Nymphea doit donc mémoriser ces nombres afin de ne pas tomber dessus. Parfois, les joueurs possèdent 3 cartes qui donnent, chacune, un total correspondant aux cartes îles adverses. Du coup, les joueurs ayant une mauvaise mémoire conservent une chance de l'emporter. Astuce: Oursinou peut viser le 12, le 26 et le 27, car tant qu'aucun joueur ne crie "pieds dans le plat", il ne sera pas sactionné. D'oû l'intérêt de ne pas dépasser 30 ou 10, afin de ne pas rapporter de cartes îles aux adversaires.

Nos avis

Nymphéa : Un jeu de mémorisation, de calcul, bref de quoi s'arracher les cheveux! Et pourtant beaucoup de nos testeur ont appréciés "les pieds dans le plat", moi la première! Le principe est original et permet de changer de style de jeu. Le design (c'est mon truc ça^^) est en revanche très basique et peu attirant au premier abord.
Ma note : 4/5

28 mai 2008

Un mouton à la mer!

un_mouton

Bêêêêê!

Figurez-vous des moutons broutant paisiblement près d'un phare, en pleine mer. Et là, suite à des conditions météorologiques très mauvaises, il se met à pleuvoir, de plus en plus, jusqu'à faire monter le niveau de la mer, emportant nos moutons. Quel destin de Funès! C'est là que les joueurs entrent en scène. Vous aimez les moutons? alors sauvez-les!

Les joueurs commencent avec des cartes "bouée", et le joueur qui les perd toutes perd la partie. Pour ne pas les perdre, il ne faut pas avoir la pire carte "mouton à la mer". A chaque manche, deux cartes "mouton à la mer" sont mises en jeu. On le sélectionne au hasard, en prenant les deux premières d'une pioche. Les joueurs ont en main des cartes météo, voilà une image montrant une situation de jeu:

Premier_tour
Les cartes bouée sont placées devant le joueur, il doit les préserver. A chaque fois qu'un joueur gagne une carte mouton à la mer (à l'arrière plan sur la photo), il la conserve près de lui tant qu'il n'en remporte pas une autre. Les cartes moutons à la mer ont une valeur allant de 1 à 12. Si un joueur "gagne" une carte 12, il doit s'en débarasser au plus vite, car il perdra une bouée par tour. Sur cette photo, les cartes Mouton à la mer sont de valeur 6 et 8. Le joueur donnant la carte météo la plus forte (les valeurs vont de 1 à 60)  gagnera la 6, le deuxième la 8 et les autres aucune carte. Si les 2 cartes à gagner de la manche sont toutes les deux mauvaises, il est judicieux de jouer les plus petites cartes possibles. Il faut donc utiliser avec parcimonie ses petites ET ses grosses cartes.

Les cartes moutons à la mer:

cartes_moutons
Quand un joueur remporte une carte 1, il a tout intérêt à jouer les plus petites cartes possibles aux manches suivantes pour ne jamais remporter d'autre carte, car celle-ci annulera son 1 jusqu'à la fin de la partie. Le nombre de bouée varie en fonction du jeu de chaque joueur. Les joueurs ayant beaucoup de cartes très faibles et très fortes débuteront la partie avec moins de bouées que les joueurs ayant des cartes intermédiaires. Une bonne façon, pour les auteurs, de ne pas trop favoriser les joueurs chanceux lors de la distribution des cartes météo.

Quelques exemples de situation:

Exemples_d_ench_res

De gauche à droite et de haut en bas:
-Une carte 1 et une carte 12: La situation qui fait transpirer les joueurs. Ces derniers ont deux possibilités diamètralement opposées: jouer le tout pour le tout afin de gagner la carte 1 (si un joueur possède LA carte 60, c'est le moment ou jamais), ou éviter de prendre des risques -les joueurs sachant que certains joueront leur plus haute carte- et mettre une assez petite carte pour laisser filer le jeu. Les joueurs jouant une grosse carte augmentent leur chance d'obtenir le 1, mais aussi le 12 s'ils finissent 2ème.
-Une carte 11 et une carte 12: Il faut jouer ses plus petites cartes! en effet, le joueur ayant le 12 fera tout pour s'en débarasser au tour d'après, et le 11 aura toutes les chances d'être la pire carte en jeu à la manche suivante.
-Une carte 5 et 6: Des cartes moyennes tendant vers le bon, il y a une chance sur deux. Les joueurs peuvent se laisser tenter en de disant qu'il y a plus d'une chance sur deux qu'un joueur ait moins bon après. Les joueurs ayant des cartes moyennes (par exemple un 51 comme plus grosse carte) peuvent essayer d'avoir le 5, sachant que ceux ayant les meilleures préfèreront sortir l'artillerie pour avoir encore mieux. Au pire, le joueur remporte un 6 ce qui ne sera pas souvent la pire carte.
-Une carte 7 et 8: La même situation que précedemment, mais à l'envers. Cette fois, ce n'est plus moyen-bon mais moyen mauvais, mieux vaut laisser filer, sans toutefois gâcher ses cartes les plus basses.

Les avis de nos testeurs:

Oursinou: Un mouton à la mer, c'est un peu le système déjà maintes fois éprouvé des enchères, et du Black Jack par exemple avec une valeur qu'il faut la plus élevée possible sans pour autant dépasser les bornes. Là, en l'occurence, c'est plus amusant car c'est le choix des joueurs qui détermine quelle cible est la bonne. Et ça, on ne le découvre que trop tard lorsqu'on est le premier à jouer. Par contre, le dernier sait ce qu'à posé les autres, et ça peut laisser un trop grand rôle à la chance. En tous cas, un jeu bien ficelé, très agréable, bien qu'il semble cruel de voir ces petits moutons errer sur les flots avec une mine déconfite ;-) A réserver aux amateurs de jeux sympas et aux sadiques! Ma note: 3,5/5

Nymphéa : Un bon jeu lorsqu'on est nombreux. Toute la stratégie consiste à faire plonger et couler vos adversaires, attention à fourbasses! ^^
Le problème/avantage étant que le dernier à poser sa carte connait l'ensemble du jeu et peu donc agir en conséquence...
Ma note : 3,5/5

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