un_mouton

Bêêêêê!

Figurez-vous des moutons broutant paisiblement près d'un phare, en pleine mer. Et là, suite à des conditions météorologiques très mauvaises, il se met à pleuvoir, de plus en plus, jusqu'à faire monter le niveau de la mer, emportant nos moutons. Quel destin de Funès! C'est là que les joueurs entrent en scène. Vous aimez les moutons? alors sauvez-les!

Les joueurs commencent avec des cartes "bouée", et le joueur qui les perd toutes perd la partie. Pour ne pas les perdre, il ne faut pas avoir la pire carte "mouton à la mer". A chaque manche, deux cartes "mouton à la mer" sont mises en jeu. On le sélectionne au hasard, en prenant les deux premières d'une pioche. Les joueurs ont en main des cartes météo, voilà une image montrant une situation de jeu:

Premier_tour
Les cartes bouée sont placées devant le joueur, il doit les préserver. A chaque fois qu'un joueur gagne une carte mouton à la mer (à l'arrière plan sur la photo), il la conserve près de lui tant qu'il n'en remporte pas une autre. Les cartes moutons à la mer ont une valeur allant de 1 à 12. Si un joueur "gagne" une carte 12, il doit s'en débarasser au plus vite, car il perdra une bouée par tour. Sur cette photo, les cartes Mouton à la mer sont de valeur 6 et 8. Le joueur donnant la carte météo la plus forte (les valeurs vont de 1 à 60)  gagnera la 6, le deuxième la 8 et les autres aucune carte. Si les 2 cartes à gagner de la manche sont toutes les deux mauvaises, il est judicieux de jouer les plus petites cartes possibles. Il faut donc utiliser avec parcimonie ses petites ET ses grosses cartes.

Les cartes moutons à la mer:

cartes_moutons
Quand un joueur remporte une carte 1, il a tout intérêt à jouer les plus petites cartes possibles aux manches suivantes pour ne jamais remporter d'autre carte, car celle-ci annulera son 1 jusqu'à la fin de la partie. Le nombre de bouée varie en fonction du jeu de chaque joueur. Les joueurs ayant beaucoup de cartes très faibles et très fortes débuteront la partie avec moins de bouées que les joueurs ayant des cartes intermédiaires. Une bonne façon, pour les auteurs, de ne pas trop favoriser les joueurs chanceux lors de la distribution des cartes météo.

Quelques exemples de situation:

Exemples_d_ench_res

De gauche à droite et de haut en bas:
-Une carte 1 et une carte 12: La situation qui fait transpirer les joueurs. Ces derniers ont deux possibilités diamètralement opposées: jouer le tout pour le tout afin de gagner la carte 1 (si un joueur possède LA carte 60, c'est le moment ou jamais), ou éviter de prendre des risques -les joueurs sachant que certains joueront leur plus haute carte- et mettre une assez petite carte pour laisser filer le jeu. Les joueurs jouant une grosse carte augmentent leur chance d'obtenir le 1, mais aussi le 12 s'ils finissent 2ème.
-Une carte 11 et une carte 12: Il faut jouer ses plus petites cartes! en effet, le joueur ayant le 12 fera tout pour s'en débarasser au tour d'après, et le 11 aura toutes les chances d'être la pire carte en jeu à la manche suivante.
-Une carte 5 et 6: Des cartes moyennes tendant vers le bon, il y a une chance sur deux. Les joueurs peuvent se laisser tenter en de disant qu'il y a plus d'une chance sur deux qu'un joueur ait moins bon après. Les joueurs ayant des cartes moyennes (par exemple un 51 comme plus grosse carte) peuvent essayer d'avoir le 5, sachant que ceux ayant les meilleures préfèreront sortir l'artillerie pour avoir encore mieux. Au pire, le joueur remporte un 6 ce qui ne sera pas souvent la pire carte.
-Une carte 7 et 8: La même situation que précedemment, mais à l'envers. Cette fois, ce n'est plus moyen-bon mais moyen mauvais, mieux vaut laisser filer, sans toutefois gâcher ses cartes les plus basses.

Les avis de nos testeurs:

Oursinou: Un mouton à la mer, c'est un peu le système déjà maintes fois éprouvé des enchères, et du Black Jack par exemple avec une valeur qu'il faut la plus élevée possible sans pour autant dépasser les bornes. Là, en l'occurence, c'est plus amusant car c'est le choix des joueurs qui détermine quelle cible est la bonne. Et ça, on ne le découvre que trop tard lorsqu'on est le premier à jouer. Par contre, le dernier sait ce qu'à posé les autres, et ça peut laisser un trop grand rôle à la chance. En tous cas, un jeu bien ficelé, très agréable, bien qu'il semble cruel de voir ces petits moutons errer sur les flots avec une mine déconfite ;-) A réserver aux amateurs de jeux sympas et aux sadiques! Ma note: 3,5/5

Nymphéa : Un bon jeu lorsqu'on est nombreux. Toute la stratégie consiste à faire plonger et couler vos adversaires, attention à fourbasses! ^^
Le problème/avantage étant que le dernier à poser sa carte connait l'ensemble du jeu et peu donc agir en conséquence...
Ma note : 3,5/5