Jeux de société land

23 mars 2008

Bienvenue sur JDSland, le blog des jeux!

Les nouvelles neuves:

JDSLAND a fait des frais. Une superbe table, qui a déjà accueilli une partie de Runebound, inauguré par Nymphea,  Laurent et Oursinou. Mais aussi une partie de Formula D, qui a été appréciée par Max577 dans sa version de base, ou encore quelques parties de Gang of Four. Bouille a testé quelques cartes de mon cru pour le jeu Hero: IK, qui reste plus que jamais un de mes chouchoux! Vivement la suite!

Super_table

Ma plaidoirie en faveur des jeux de société, qui ne sera jamais lue:

Sujet de philo du bac: "Jeux de société, quelle place pour l'homme contemporain".

Voyons quelques copies:

-Loisir désuet, ringard, dont l'existence n'a été dûe qu'à l'inexistence des jeux vidéos et d'internet.
-Euh... j'ai été fan étant enfant mais bon, les goûts changent.
-J'aime bien le Monopoly de temps en temps en famille, j'y ai joué il y a seulement 4 ans.
-Le poker ça va mais sinon t'as l'air naze devant ton jeu de l'oie...
-Lololol je kif plus les boites la binouze et les meufs ptdr le jeu de dada avec mémé!

Il y a seulement deux ans, j'aurais fait partie des réfractaires. Je préférais les jeux vidéo, je trouvais les jeux de société plus adaptés pour jouer en compagnie de ses jeunes enfants. Et puis j'ai découvert, avec un jeu de plateau -sympa mais finalement très ordinaire- la joie du "contact" avec l'univers contenu dans la boîte, l'odeur du neuf, les regards qui se croisent, l'envie de collectionner et de choyer ses acquisitions, le plaisir de se réunir le temps d'un moment autour d'une table. Je suis resté fidèle au même genre de jeu que cette acquisition (plateau avec figurines) pendant quelques temps, multipliant les déceptions, avant d'élargir mes choix, mais toujours soucieux d'acquérir des softs différents. Je suis persuadé que Jungle Speed et le Poker sont d'excellent jeux, mais j'ai eu de la sympathie pour tous ces jeux méconnus, ignorés, ce qui m'a poussé à acheter Symbolix, Planet Petri, Gazobu... j'ai aussi céder aux sirènes de gros titres tels que Munchkin, Wanted ou Citadelles.

Les jeux de société sont pour moi autour de couleurs et d'ambiances qui se partagent. Les gens sont souvent grognons quand je leur propose de découvrir un jeu, comme si le fait de sortir de leurs habitudes les dérangeait. Peur que ce soit compliqué, découragement devant l'apprentissage d'une règle... Mais rares sont ceux qui ressortent déçus de l'expérience. De quoi souffrent les jeux de société? Comme je l'ai supposé au début, de leur réputation. Les jeux disponibles en supermarché ont été repris et améliorés par des passionnés, mais on ne trouve ces -parfois nettes- améliorations que dans des petites boutiques subissant le marasme du jeu de société en France. C'est un peu comme de parler de CornFlakes pour les céréales du petit déj, sans tous ces produits améliorant la recette, les céréales n'auraient pas eu le succès actuels. Sauf qu'en supermarché, on trouve les nouvelles recettes dans les rayons. En revanche, le Monopoly, Risk et le Docteur Maboul continuent leur petit monopole dans les rayons jeunesse. Rayon jeunesse? et oui, avec des règles simples, les adultes s'ennuient assez vite, contribuant à éloigner les joueurs potentiels.

Je suis devenu fan des jeux de société, j'ai ma petite collection, et je pense que ce loisir mérite vraiment d'être connu. Si vous avez suffisamment de curiosité permettez-moi de vous en présenter quelques-uns, que vous n'aurez pas l'occasion de voir, pour 99% d'entre eux, dans une grande surface.

Petit précis de navigation : les messages les plus récents sont situés à la fin de jdsland, vous pouvez y accéder plus rapidement en allant dans la partie "derniers messages" située dans la colonne de droite.
Bonne visite!

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12 avril 2008

La liste des jeux de JDSLand

 


Star Wars
envoyé par Hopinou

Petite mise à jour de la vidéo de notre collection. Petit délire improvisé au passage, puisque de toute façon mon appareil prend des vidéos floues et que par conséquent, râté pour râté, on pouvait faire les zouaves!

Voici une partie des jeux de sociétés que nous allons vous présenter.

Une partie seulement car nous avons fait de nouvelles acquisitions ( un peu de pub pour le Bazar du Bizar à Rouen, un magasin où les prix sont les mêmes que sur internet mais où les boîtes ne sont pas abîmées par l'envoi, et où il n'y a pas de frais de port... forcément.)

La liste de nos jeux de société :

- Dungeons & Dragons, le jeu de plateau
- Dungeons & Dragons, Hiver Eternel (extension)
- Dungeons & Dragons, Forêt Interdite (extension VO)
- Invasions
- Dynamit Joe
- Monopoly
- Heroquest
- Hotel
- Petits meurtres et faits divers
- Hero: Immortal King, le Repaire de la Liche
- Hero: Immortal King, la Forge de l'Enfer
- Hero: Immortal King, l'Antre de la Folie

- Fairy Tale
- Diabolo
- Un mouton à la mer
- Les pieds dans le plat
- T-Rex
- Fantasy I & II
- Rapidcroco
- Papillons
- Cosmic Attack
- Uno
- Puissance 4
- Master Mind
- Munchkin
- Gazobu
- Magic édition Lèveciel, deck "Shamanisme" (boosté) et deck "Le code du guerrier"
Nouveau:
-Condottière
-Wanted l'intégrale
Nouveau:
-Symbolix
-Beaugency
-Gargon
-Panet Petri Deluxe
-La guerre des moutons
-Gang of Four
-Dracula
Nouveau:
-Dungeoneer le tombeau du Seigneur des Liches
-Anima
Nouveau:
-Planet Petri, Morpho/Repro
-Planet Petri, Imuno/Necro
-Planet Petri, Neuro/Psycho
-Dungeoneer le repaire des abominations
-Race for the Galaxy
-Guillotine
Nouveau:
-Schotten Totten
-Boursicocotte
-Citadelles
Nouveau (pas sur la video):
-Intrigue
-Camelot
-Colossus Arena
-Caylus Magna Carta
-Coloretto Amazonas
-Thor
Nouveau (pas sur la video):
-Relikt
-6 qui prend
Nouveau (pas sur la vidéo):
-Runebound
-Runebound, L'île de la Terreur (extension)
-Runebound, 6 petites extensions, "La Forêt Mystérieuse", "Reliques de Légende", "la Couronne des Anciens Rois", "les Terreurs de la Tombe", "Artefacts et Alliés", "Le Sceptre des Kyros"
-Neuroshima Hex
Nouveau (pas sur la vidéo):
-Descent, voyage dans les ténêbres.
-Jungle
-Roborally
Nouveau (pas sur la vidéo):
-Ghost Stories
-Formula D
-Toc! Toc! Toc!
-Citadelles, cité sombre (extension)
Nouveau (pas sur la vidéo):
-Scotland Yard
Nouveau (pas sur la vidéo):
-Race for the Galaxy, Tempête en formation (extension)
Nouveau (pas sur la vidéo):
-World of Warcraft: le jeu d'aventure (VO)
-Dominion
-Mr. Jack
-Formula dé, Circuits n° 34 & 35 (extension)
Nouveau (pas sur la vidéo):
-Agricola
-Neuroshima Hex, Babel 13 (extension)
Nouveau (pas sur la vidéo):
-12 petites extensions pour Runebound, en VO
Nouveau (pas sur la vidéo):
-Horreur à Arkham
-Extension Horreur à Arkham, l'horreur de Dunwich
-Extension Horreur à Arkham, la malédiction du Pharaon Noir
-Extension Horreur à Arkham, le roi en jaune
-Talisman 4ème édition révisée
-2 circuits pour Formula D, Sebring et Chicago
Nouveau (pas sur la video):
-Carcassonne.
Nouveau (pas sur la video):
-Runebound, Midnight (extension VO)
-Runebound, Sands of Al-Kalim (extension VO)
-Runebound, The Frozen Wastes (extension VO)
Nouveau (pas sur la video):
-Les colons de Catane
-Descent, Héros de légende (extension) + 4 figs promo
-Starcraft
Nouveau (pas sur la video):
Race for the Galaxy, Rebelles VS Imperium (extension)
Nouveau (pas sur la video):
-Les contrées fabuleuses
-En garde! travel édition
-Roll through the ages
-Carcassonne, Marchands et Bâtisseurs (extension).
Nouveau (pas sur la video):
Neuroshima Hex, Duel (extension)
Smallworld
Ghost Stories, White Moon (extension)
Nouveau (pas sur la video):
Catane, le jeu de cartes (2 joueurs)
Trader
Nouveau (pas sur la video):
Catane, le jeu de cartes (2 joueurs), Science et Progrès (extension)
Catane, le jeu de cartes (2 joueurs), Chevaliers et Marchands (extension)
Catane, le jeu de cartes (2 joueurs), Commerce et Evolution (extension)
Nouveau (pas sur la video):
Catane, le jeu de cartes (2 joueurs), Barbares et Négociants (extension)
Catane, le jeu de cartes (2 joueurs), Politiques et Intrigues (extension)
Nouveau (pas sur la video):
Morrigan
Nouveau (pas sur la video):
Dice Town
Nouveau (pas sur la video):
Catane, le jeu de cartes (2 joueurs), Artistes et Mécènes (extension)
Catane, le jeu de dés
Nouveau (pas sur la video):
KGB VS CIA
La ruée vers l'or
Nouveau (pas sur la video):
Fomula D, Circuits Hockenheim-Valencia (extension)
Small World : MAAUUUDITS ! (extension)
Small World : Honneur aux Dames ! (extension)
Catane, le jeu de cartes (2 joueurs), Magiciens et Dragons (extension)
Carcassonne : Comte, roi et consorts (extension)
Carcassonne : Maire et cloitres (extension)

Carcassonne : La tour (extension)
Carcassonne : Damoiselle & Dragon (extension)
Carcassonne : Auberges et cathédrales (extension)
Nouveau (pas sur la video):
Rallyman
Coeur de Dragon
Caylus
Nouveau (pas sur la video):
Descent: l'autel du désespoir (extension)
Nouveau (pas sur la video):
Descent: le tombeau de glace (extension)
Dungeon Lord
Nouveau (pas sur la video):
Carcassonne: Ponts, bazars et forteresses (extension)
Race for The Galaxy: Au bord de l'abîme (extension)
Agricola: les fermes des Landes (extension)
Horreur à Arkham: la chèvre noire des bois (extension)
Nouveau (pas sur la video):
Jaipur
Dixit
Smallworld: contes et légendes (extension)
Dice Town: les indiens (extension)
Shadow Hunters
Poison
Nouveau (pas sur la video):
Bloom
Gosu
Claustrophobia
Dixit 2
Nouveau (pas sur la video):
Racing
Jamaïca
L'île Interdite
Smallworld: Même pas peur (extension)
Smallworld: l'île du Nécromant (extension)
Trollland
Runebound: Mist of Zanaga (extension VO)
Nouveau (pas sur la video):
7 wonders
Endeavor
Mr. Jack
Nouveau (pas sur la video):
Onirim
Nouveau (pas sur la video):
6 pieds sous terre
Ordalie
Sobek
Nouveau (pas sur la video) (achetés à Trolls et Légendes):
Off the dead
La Havane
Nouveau (pas sur la video):
Mousquetaires du Roy
Sun Tzu
King of Tokyo

Nouveau (pas sur la video):
Olympos
7 wonders: Leaders (extension)
Dixit Odyssey (extension):
Nouveau (pas sur la video):
Smallworld Underground (extension)
Automobile
L'age de Pierre

Article by Nymphea

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24 avril 2008

Présentation des testeurs de JDSLand

Nous allons vous présenter tous les testeurs qui donneront leur avis sur les différents jeux de société du blog. Nous les testons tous ensemble ou par petits groupes lors de soirées ou d'après-midi consacrés exclusivement aux différents jeux que chacun possède.

Voici donc la présentation de tous ceux qui apparaitront sur "Jeux de Société Land" :

Les auteurs et testeurs :

Oursinou Oursinou : Ayant récemment découvert les jeux de société, j'ai eu envie d'explorer un peu ce monde en faisant une petite collection. On m'a souvent surnommé le testeur, et ma chérie a eu l'idée de créer ce blog. Le projet était lancé. ;-)

Nymphea Nymphéa : Je suis la femme d'Oursinou, passionnée de jeux video (RPG tels que Final Fantasy, Children of Mana...), de jeux de société, de peinture (huile, aquarelle), de mangas (Fruits Basket, Nana, Chobits, Global Garden, 12 mois...), de musique... Je vous souhaite un bon moment sur notre blog!

Nos testeurs occasionnels:

Max577 Max577 : Passionné de jeux de stratégie en général, de Magic the Gathering à Risk sans oublier le STR PC (Starcraft...), fan de Halo par ailleurs.

Soosama Soosama : Coucou, moi c'est Antoine, j'ai 18 ans, je suis joueur, aussi bien de musique que de jeux en tous genres (société, rôles..).

Marsupilami Titanium : Je suis plutôt fan de jeux de stratégie sur PC, et là je découvre les jeux de plateau avec Dungeons & Dragons de Hasbro.

animal_122 Kehlerdin : Yo c'est Mat, je connais Nymphea depuis 3 ans. Moi ce qui me branche c'est les jeux de rôles, et les jeux avec des figurines comptez sur moi pour vous faire partager mon enthousiasme.

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Les présentations sont faites, vous verrez nos différents testeurs donner leur avis sur certains jeux (si si^^) ici même, bonne visite!

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02 mai 2008

Dungeons & Dragons, le jeu de plateau

Boite_du_jeu

C'est avec ce jeu, acheté dans le but de jouer avec mes neveux, que tout a commencé. Très accessible, très complet, avec une difficulté croissante et bien dosée, ce jeu est idéal pour se lancer dans l'aventure.

Le jeu oppose deux clans: le maïtre du donjon, et les 4 héros. Le Maître du donjon a pour rôle de suivre le plan de l'aventure indiqué dans le livret de règle, il doit poser le décor à l'aide de plateaux, de jetons de portes, de coffre ou d'arbres, mais aussi contrôler au mieux les hordes de monstres afin de barrer la route aux aventuriers. Les 4 héros peuvent être incarnés par un seul joueur, ou par 4 dans l'idéal. Ces derniers doivent avancer, ouvrir les portes, tuer les monstres le cas échant, éviter les pièges, ouvrir les trésors afin d'améliorer leur équipement, survivre jusqu'au bout pour l'emporter.

Comment ça se joue?

Dans donjons et dragons, les joueurs jouent chacun leur tour, et ne peuvent réaliser que deux actions différentes à chaque tour. Par exemple, se déplacer et frapper, ou tirer à l'arc puis ouvrir un coffre, équiper un objet puis ouvrir une porte, donner un objet puis faire une détection de piège, etc etc...

A chaque ouverture de porte, des cartes d'initiatives allant de 1 à 5 sont distribuées aux joueurs. Une pour chaque héros + une pour le Maitre du donjon. Les joueurs jouent dans l'ordre indiqué par les cartes initiatives leurs deux actions, quand vient le tour du maître du donjon il doit jouer ses monstre un par un, toujours dans l'ordre de placement de ses cartes monstres. Ainsi, monstre après monstre, porte après porte, trésors après trésors, les joueurs finissent par terminer l'aventure. Le livret de règle en propose 11, les joueurs peuvent bien sûr imaginer les leurs.

Jargon (pour ceux qui veulent en savoir plus):

Dégats: Les combats se résolvent par des jets de dés. Les dés fournis ne sont pas des dés classiques, ils représentent des épées, entre 0 et 3 selon le dé et la face, certains sont plus "puissants" que d'autres. Une arme de bonne facture nécessitera le jet de gros dés de combat par exemple. 6 épées = 6 points de dégats.
Points de vie: Les héros commencent la partie avec un certain nombre de points de vie, qui diminuent à chaque point de dégat encaissé. Quand la barre de vie atteint 0, le héros meurt.
Points de sort: Les magiciens seuls en possèdent. Leur nombre diminue plus ou moins en fonction du sort utilisé, chacun d'entre eux possède un coût indiqué sur la carte.
Classe d'armure: Tous les héros et les monstres ont une classe d'armure. On soustrait la classe d'armure aux dégats pour obtenir les dégats réels. Exemple, un monstre fait 4 points de dégat sur un héros ayant 7 points de vie et une classe d'armure de 2. Il restera au héros 7-(4-2)=5 points de vie.
Déplacement: Les plateaux de jeux contiennent des cases, et le déplacement des héros et des monstres est indiqué par un chiffre. Un monstre ayant un déplacement de 4 pourra donc se déplacer de 0 à 4 cases à chaque tour.
Attaque à distance/au corps à corps: Certaines armes ou certains monstres ne peuvent attaquer qu'au corps à corps, dans ce cas précis il faudra déplacer la figurine à côté de sa cible sur le plateau de jeu pour porter son attaque. Une attaque à distance est possible de partout, tant qu'il n'y a pas obstacle entre le tireur et sa cible.
Piège: Le maître du donjon voit sur son plan le placement des pièges, tandis que les héros ne voient que des cases libres. Quand un héros passe sur une case piégée, le maître du donjon crie "piège!" (pas trop fort quand même), le héros s'arrête de jouer et le maître du donjon lit le sort funeste du joueur (le pire étant la résurrection du mal, quand le dernier monstre tué renait de ses cendres). En général, se dernier passe son prochain tour ou perd des points de vie. Par souci de transparence, le maître du donjon doit poser un jeton de piège à l'endroit ou il a explosé afin que les joueurs puissent vérifier qu'il n'en a pas rajouté.

Les Héros:

Regdar
Regdar, le guerrier. Ce personnage possède un bonus de combat au corps à corps, il a le plus de points de vie. En revanche son déplacement est assez lent (4 cases/tour), et il ne possède pas de pouvoir particulier. Le bon gros bourrin de service quoi.

Lidda
Lidda, la roublarde. Cette charmante donzelle appartient à la race des halfelines. En gros une sorte de hobbit en moins trapue. Elle est la seule à pouvoir traverser les monstres, elle possède un bonus de combat si elle frappe juste après une traversée (la fameuse attaque sournoise). Elle a le meilleur déplacement de l'équipe, 6 cases contre 4 pour un Regdar par exemple... un personnage essentiel, d'autant plus qu'elle seule peut, à l'aide d'un dé, non seulement repérer et dévoiler les pièges (le Maitre du donjon doit poser des jetons pièges quand ils sont découverts, autrement ils sont invisibles), mais aussi les désamorcer.

Jozan_2
Jozan, le clerc. On va dire que je me répète, mais c'est un personnage essentiel aussi, il est vraiment multifonction. Il possède une barre de points de sort en plus de sa barre de vie. Grâce à ses points de sort, il peut redonner de la vie, ressuciter un héros mort. Généralement, le maître du donjon cherche à le tuer en premier. Il est spécialisé aussi dans la traque des morts vivants, il trouve de l'eau bénite gratuitement au boulot, ça aide. Sur un bon jet de dé spécifique, il peut bloquer tous les morts vivants d'une pièce pendant un tour. Bravo Edouard!

Mialee
Mialye est LE personnage le plus difficile à maîtriser de tout le jeu. Elle n'a aucun avantage au corps à corps, donc on l'utilise plutôt à distance. Mais les armes à distances sont plus faibles, il lui reste les sorts magiques, cool, une magicienne! mais ces derniers sont aussi puissants qu'aléatoires, et sa barre de sort descend très vite! les points de sorts sont assez difficile à récupérer (1 chance sur 2 à chaque tir à l'arc), au final ses dégats moyens sont bas. Et le pire est qu'elle n'a pas de pouvoir spécial, au contraire, elle a un désavantage supplémentaire: quand sa barre de magie est au plus bas, sa classe d'armure baisse, et elle devient très vulnérable! Du coup, ici, on la surnomme le sac à dos avec des cheveux: elle porte les objets, et on ne lui en demande plus beaucoup plus.

Matériel:

Hasbro a fait très fort sur ce point. Pour 40 euros, on trouve 10 dés, une centaine de cartes, 40 figurines, 5 plateaux de jeux, 2 livrets de règles, 4 fiches héros. Une tite photo pour la route?

Matos

1: 4 fiches de héros. Ces plaques servent à rappeler aux joueurs les caractéristiques des héros, à se souvenir de l'état des barres de santé et de sort (on fait glisser un jeton sur les chiffres adéquats).
2: Les cartes monstres. Ces cartes sont en quelque sorte les fiches de héros du maître du donjon. On y voit les dés de dégats des monstres, leur déplacement, leur classe d'armure, leurs points de vie.
3: Les cartes trésors. Chaque fois qu'un joueur va vers un jeton coffre et prononce la phrase "ouverture coffre", le maître du donjon lui donne une carte trésor. Il peut s'agit d'un équipement (arme, sort, potion, artefact...), ou d'un piège. Si le joueur l'équipe, il le place à gauche de sa fiche héros, sinon il la place dans son sac à dos, à droite.
4: Les 5 plateaux recto-verso. Les plateaux représentent un décor, et sont quadrillés. Les héros et les monstres ont tous un chiffre de déplacement, qui correspond au nombre de cases franchissables par tour.
5: Les 40 figurines. 4 pour les héros, 36 de monstres (Gobelins, Squelettes, Trolls, et autres joyeusetés). Un héros qui frappe un monstre au corps à corps doit placer sa figurine tout à côté de celle du monstre par exemple, idem pour l'ouverture d'un coffre ou d'une porte.
6: Les jetons. Ils représentent les portes, les pièges révélés par Lidda, les coffres, les arbres ou les colonnes. Un type de monstre, la vase (une sorte de flaque d'acide vivante), est également représentée par des jetons.
7: Les 10 dés. Il y a 6 dés de combat représentant des épées. Chaque épée indique un point de dégat. On trouve aussi 4 dés uniques, un dé spécial ayant 3 cases vides et 3 étoiles (il sert à déterminer la réussite ou non d'un évènement particulier), un dé de renvoi des morts vivants (qui permet à Jozan -ou non- de bloquer les ces derniers), un dé pour la détection des pièges, et pour leur désamorçage.

Situation de jeu (en photo):

Jeu

1: Regdar décide d'achever ce monstre à ce tour-ci. Il a été shooté de loin par Jozan, au fond sur la photo. Regdar est collé au monstre, parfait, il est spécialiste du corps à corps. La puissance de son arme est déterminé par les dés de dégats orange et violet. Le joueur les lance et obtient 5 épées. Le monstre est mort, Regdar se déplace ensuite, pour sa deuxième et dernière action, vers la porte du chateau (en haut à droite). Hélas, elle était placée à 5 cases de lui et son déplacement n'est que de 4.
2: Les autres joueurs ont joué, nous revenons donc à Regdar qui s'était arrêté juste avant la porte. Il avance d'une case (1ère action), et dit "ouverture porte" (et de deux).
3: A ce moment, le maître du donjon nous fait découvrir le contenu de la pièce. Il retourne le jeton de porte que Regdar vient d'ouvrir, afin de bien montrer son nouvel état. Un monstre, des trésors au fond, et une nouvelle porte apparaissent. On distribue les cartes d'initiative. Si Regdar obtient un chiffre inférieur à celui du maître du donjon, il frappera ce monstre en premier. Dans le cas contraire bah... ce sera le contraire hein.

Les monstres:

Figurines

Voici quelques exemples de cartes de monstre. Sur la gauche, on peut voir la classe d'armure, le nombre de points de vie et le déplacement des monstres. En bas, les dés représentent les dégats des monstres, un symbole précise également si l'attaque est portée au corps à corps ou à distance. Un détail sympa est que la précision des monstres est cohérente avec leur apparence. Le Gobelour semble très costaud mais pas très fin. Or ses dégats oscillent entre 0 et 5, la différence entre un coup puissant qui passe à côté et celui qui touche de plein fouet.

Les cartes trésors:

Cartes_tr_sors

Voici tous les types de cartes que l'on peut trouver dans les trésors. Les potions, qui ne sont utilisables qu'une seule fois (ex: doubler la puissance de l'attaque, redonner des points de sort...), les objets qui sont équipables et donc utilisables en permanence (ici une hache avec les dés de dégats en bas, un sort avec ses dégats et son coût en points de sort à l'endroit ou il y a le flash, et un anneau qui sert sûrement à quelque chose), mais aussi les pièges. Hé hé. J'adore quand ça arrive aux autres.

Et c'est quoi qu'il est drôle?

Donjon et Dragons a pour atout sa quantité de matériel, qui permet de faire des parties variées et complètes pendant un bon bout de temps. Chaque héros se joue sensiblement différemment, l'expérience des héros et du maître du donjon sont à découvrir l'une après l'autre, les jets de dé et les cartes trésors permettent aux parties de ne pas trop se ressembler, et il est facile de se prendre au jeu et d'avoir peur de mourir. Primo parce que c'est toujours frustrant de laisser les petits copains dans la panade, mais aussi parce qu'une aventure terminée sans un joueur voit ce dernier privé de ses équipements durement acquis pour la prochaine partie. Un jeu qui fait honneur au genre, malgré la concurrence féroce. Pas le meilleur, mais un rapport qualité/prix surprenant.

Les avis de nos testeurs:

Oursinou: J'en aurais passé, du temps, sur Donjons et Dragons! C'est un jeu sympa, mais assez long, il faut parfois un peu de patience avant de voir le jeu évoluer (lorsqu'on garde les mêmes équipements trop longtemps, faute de mieux, ça peut devenir répétitif) et les joueurs les moins accro au genre pourront lui reprocher. Néanmoins d'autres ne pense qu'à avancer, à l'emporter sur les hordes de monstres, et au final j'ai vécu des expériences très diverses avec ce jeu. Avant de découvrir plus en profondeur les jeux de sociétés, je lui aurai mis 4,5, maintenant je lui mets 3,5/5 car il existe plus court, plus varié, plus original et aussi amusant que ce jeu. Néanmoins il est à découvrir, à moins d'avoir déjà joué aux nombreux jeux du genre existant déjà (Heroquest, Warhammer Quest, etc...) voire aux jeux de rôle ou aux wargames, plus aboutis et donc plus intéressant mais nécessitant un investissement en terme de temps et d'argent nettement plus conséquent.

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04 mai 2008

Hero Immortal King

sheroIK_repaire_liche
Blanc

Voilà quelques cartes de ma création pour ce jeu:

Voilà un deuxième Dungeon Crawling après Donjons et Dragons, mais promis c'est le dernier (avant Dungeoneer qui sera testé beaucoup plus loin).

Il se joue à deux, un joueur incarne les aventuriers (les gentils) et l'autre le maître du donjon (le méchant!). Un mode solo existe, l'auteur a spécialement prévu une adaptation.

Comme à l'accoutumée, les gentils doivent tuer le méchant et vis versa. Le chemin sera long avant d’affronter le boss final, il faudra vaincre au moins 16 cartes donjons, parfois plus si les aventuriers s'éparpillent.

Le Maître du donjon, lui, devra modifier le chemin parcouru par les héros afin de le rendre plus périlleux. Il pourra également donner plus de puissance à certaines créatures, annuler des jets favorables, où contraindre les aventuriers à avancer à l’aveuglette, mais quelle ordure ! Vivement qu’il prenne sa toise !

Hero : Immortal King (ou Hero : IK, notez le jeu de mot avec héroïque) est disponible en trois boîtes distinctes : le Repaire de la Liche, la Forge des Enfers ou l’Antre de la Folie. Chacune vous propose un donjon à parcourir, un boss final à exécuter, 4 héros et 7 cartes équipements. Avec toutes les boîtes, il est possible de mixer les cartes donjons et les aventuriers pour se faire des sets personnalisés.

Quelques photos pour vous présenter le jeu, avec des commentaires gratuits si vous agrandissez:
Blanc

1_3_bo_tesextensions

Les 3 boîboîtes, superbement illustrées. De gauche à droite, le Repaire de la Liche, la Forge des Enfers, et l'Antre de la Folie! La difficulté augmente à mesure que vous vous dirigez vers les boîtes de droite. Les personnages représentés sont systématiquement un des 4 héros contenu dans l'extension: Hero, Shana et Bambou.
Blanc

2_Ouverture_de_la_bo_te

On se demande toujours ce qu'on trouve concrètement dans les boîtes, et le prix nous empêche souvent d'avoir une réponse. Et bien voilà, c'est offert par JDSLand! ;-)
Blanc

3_Plateau_de_jeu

J'ai essayé de montrer comment se présentait Hero: IK en situation de jeu. Petit résumé: en bas, on trouve les cartes du joueur aventurier. Il doit débuter la partie avec 5 cartes, et doit choisir entre 1 et 4 héros. Les équipements complètent les 5 cartes, autrement dit plus il y a de héros, moins il y a d'équipement! Les héros démarrent avec 5 jetons de courage (sur la photo, 10, mais c'est une capacité spéciale d'une des héroïnes) et un jeton de mana chacun. Le maître du donjon, lui, doit protéger son boss final (en haut sur la photo) avec ses cartes donjons. Il y en a 48 en tout, soit 3 colonnes de 16 cartes. Elles sont cachées, sauf une que le maître du donjon place devant les piles de cartes donjon. Le joueur aventurier choisit par quel chemin il passe. S'il gagne, il prend la carte donjon, et le maître du donjon met une nouvelle carte de la colonne. Ainsi, le joueur aventurier vide les colonnes de cartes jusqu'à s'offrir un chemin totalement libre vers le boss.
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4_cartes_H_ros

Voici les deux héroïnes de la boîte de base: Nova, une magicienne, et Nem Akh une chasseuse de zombies. Les dons des héros sont permanents et cumulables. Il faut jeter un seul dé par combat (et non pas une fois par aventurier), et ce jet de dé bénéficie de tous les dons de tous les héros de l'équipe en même temps (ex: si deux héros ont +1 d'attaque chacun, on ajoutera +2 au résultat du dé). Le pouvoir temporaire nécessite l'utilisation du jeton de mana du héros. Certains monstres permettent de les récupérer. Le pouvoir ultime s'échange contre des cartes donjons précedemment remportées.
Blanc

5_Carte_donjon
Voici une carte donjon. La plupart sont des monstres, parfois il peut s'agir de pièges. La valeur (ou sa "force") de la carte est A+3. A correspond au nombre d'aventuriers, elle est donc variable, et augmente à mesure que le joueur choisit de prendre plus de héros dans son équipe.
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6_Autre_carte_donjon
Une autre carte donjon pour la route. L'orc assassin est la plus faible créature de l'extension, pourtant sa force est déjà de 4. Bien des monstres ont une valeur supérieure à 6, alors que le dé comporte 6 faces. Comment dépasser la valeur maximum d'un dé? grâce aux bonus des aventuriers! Aux joueurs de d'optimiser au mieux la qualité de leurs jets.
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7_Pouvoir_ultime 
Nous avons vu que le don des héros était permanent et que le pouvoir temporaire coûtait l'unique jeton de mana du héros. Pour le pouvoir ultime, c'est plus compliqué. Dans le cas où il n'y a qu'un seul héros, il faut que le joueur aventurier remporte une carte donjon de chaque couleur et les échanges contre une seule utilisation de son pouvoir ultime. Par contre, s'il y a 2, 3 où 4 héros dans l'équipe, le joueur aventurier devra échanger 2, 3 où 4 cartes de la même couleur. Autant dire que réunir 16 cartes adéquate, pour une équipe de 4 aventurier, tient de la gageure. Le jeu est généralement équilibré avec des équipes de 2 aventuriers: avec un seul, les capacités sont trop limitées, avec 3 ou 4, les pouvoirs ultimes sont trop difficiles à sortir et surtout les donjons deviennent trop difficiles (voir la carte donjon située un peu plus haut, le sorcier mort-vivant)
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8_Cartes__quipement
Après les cartes héros et les cartes donjons, voici les cartes équipements. Certains sont utilisables une seule fois, d'autres ont un effet permanent mais nécessitent un échange de carte donjon afin d'être utilisés (pour la carte à droite, il faut donner deux cartes donjon rouges et une jaune). Les équipements permettent d'augmenter les jets de dé, de récupérer des jetons de mana, des jetons de courage... du classique, dans l'ensemble.

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Article by Oursinou

Les avis de nos testeurs:

Oursinou: 4/5 avec une seule boîte, 5/5 avec les 3.

Ah, Hero, un petit bijou! Un jeu simple et efficace, avec la touche de subtilité pour ne pas toujours revivre la même partie. On peut reprocher au jeu de trop miser sur les jets de dés, mais le hasard est tellement intégré dans les jeux de cartes... Le design des boîtes est assez mature et travaillé, celui des cartes plus fun et dépouillé, mais les deux sont plaisants à leur manière. Quelques petits soucis d'équilibrage (il est plus facile de gagner avec des équipes de 2 où 3 qu'avec un seul héros, avec 4 aventuriers le donjon gagne trop en puissance et on ne peut plus sortir les coups ultimes), certains héros sont plus avantageux que d'autres mais malgré tout, on a envie de tester toutes les solutions qui s'offrent à nous. Que ce soit par curiosité, par défi... parier sur des équipes totalement eccléctiques est un vrai régal. Parfois, on réalise que les héros les moins forts sont d'excellents soutiens, à l'inverse deux héros qui gagnent en solo peuvent perdre de leur superbe une fois réunis. On fait trop vite le tour des possibilités avec une seule boîte, d'où mes deux notes différentes.

A noter: Une quatrième boîboîte est en préparation. Avec 4 nouveaux héros, un nouveau donjon, un nouveau boss final, mais aussi des règles pour jouer... à trois! Pas de jetons et de dés fournis, par contre, peut-être pour réduire un peu le prix jugé excessif. D'après l'auteur du jeu, le maître du donjon pourra intervenir en combat, afin de le rendre moins attentiste et moins passif qu'actuellement. Je pense craquer rapidement après sa sortie. :-)

Nymphéa : Je lui mets 4/5.
J'aime beaucoup ce jeu, les personnages ont tous quelque chose de particulier. Même si certains ressemblent pour moi plus à des sacs à dos qu'à des personnages véritablement efficaces.
J'aime bien la façon de jouer, soit au dé, soit à chifoumi, soit avec les bonus des perso...bref des combats complets!
Le seul hic c'est que le maître du donjon ne peut pas faire grand chose pour l'instant et que la partie peut s'arrêter par blocage (monstres tous trop forts).

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Liste des prochains jeux de JDSLand.

Un article a été ajouté le 2 Mai, puis effacé depuis, pour vous informer que Jeux de Société Land (JDSLand) allait s'enrichir de 7 nouveaux titres. Il s'agissait de très bonnes affaires sur le site Espacekid.com, mais hélas, le site vient de fermer ses portes, les prix étant certainement le témoignage d'un écoulement de stock.

Amer suite à cette nouvelle qui est très mal tombée (Jeux de Société Land a une pensée pour les gens travaillant pour ce site, qui s'en moquent certainement mais bon ^^), une commande remodelée a malgré tout été passée, afin de consoler Oursinou qui voulait tester ces jeux pendant ses vacances:

1: Symbolix, un jeu à qui le blog souhaite rendre hommage. Jeu autoproduit par un passionné, il s'est mal vendu, est plein d'astuces, n'est plus fabriqué et risque de disparaître prochainement. Un rescapé de la précédente liste. J'espère que nos amis testeurs passeront outre son design euh... premier âge pour lui donner sa chance. Il a été commandé en urgence avant qu'il ne soit trop tard, tiens bon Symbolix, la puissance suprême du Dragon Ancestral t'emmènera aux cîmes des ventes! Libère ton pouvoir destructeur, laisse exploser ta force cataclysmique, fais bouillonner ton énergie cosmétique, et euh... essaye d'arriver en entier jusqu'ici malgré la douceur notre Poste pour commencer.

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2: Dracula, où quand deux joueurs incarnent le comte Dracula et Van Helsing pour se livrer des duels acharnés. Impossible de vanner un jeu pareil, à moins qu'on me file une pique! Bon je vais au pieu. Vous saviez que Dracula avait une chienne? Royale Canine? Oh, ça va...

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3: La guerre des moutons, sponsorisé par Biactol. Un jeu de tuile dans lequel les joueurs doivent réunir le plus de moutons de leur couleur dans des enclos. Bêêêêê!

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4: Planet Petri, en remplacement de Camelot, puisqu'il n'a aucun rapport. Planet Petri, c'est 3 mini-jeux de cartes, avec dans chacun deux decks complets d'armées de virus qui s'affrontent. La version Deluxe a été choisie, car elle comprend les 6 decks, afin de multiplier les affrontements possibles pour les duels. De plus il est possible de jouer jusqu'à 4. Jeu très stratégique et plébiscité par les critiques.

Message de la caisse d'assurance maladie: les maladies virales ne se soignent pas avec des antibiotiques, qui ne sont pas automatiques. Car y a un déficit. Nicolas S.

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5: Gang of Four, il existe une variante très populaire en Europe qui s'appelle le président, ou plus vulgairement le trou du cul (Profitons de l'occasion pour placer un terme sans doute haut placé dans le Google Rank, pour l'audience). Il s'agit de se défausser le plus rapidement possible de toutes ses cartes, le jeu est très ancien, d'origine chinoise, d'ailleurs il est boycotté en ce moment par les tibétains.

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6: Gargon, les testeurs ont dans leur ensemble aimé les 3 jeux du même éditeur déjà acquis par Jeux de Société Land (Amigo nous a en effet fait passer de bons moments avec les Pieds dans le plat, Diabolo et un mouton à la mer). Les cartes sont belles, et la description du principe nous a plu. Hop, bienvenue sur le blog, jeune jeu (ou jeu jeune, c'est au choix selon lequel qu'on décide par lequel de procéder ainsi tel ne faire que peut)!

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7: Beaugency, un design un peu austère, un jeu de stratégie à deux, il est vendu à 12 euros et on ne trouve quasiment pas de test de ce jeu actuellement sur internet, cela va donner une certaine exclusivité à Jeux de Société Land (JSL, pour ceux qui n'auraient pas suivi). 

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Fantasy et son extension, Fantasy II

Fantasy est pour le moment le jeu qui a le plus été joué par les membres de JDSland. Déjà parce qu'il est un des premiers arrivés, et aussi parce qu'il est apprécié de tous, et plus particulièrement par Max577 lorsque son extension est ajoutée. Le côté loufoque de certains cartes où de certaines situations en font un choix de choix.

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Fantasy, c'est un jeu dans lequel les joueurs posent tour à tour une carte devant eux, et ces cartes posées constituent leur peuple. Le joueur ayant le plus grand peuple à la fin de la partie gagne. Chaque carte possède un effet, qui peut être de piocher deux cartes dans la main d'un adversaire (Korrigan), de voler une carte dans son peuple (les belles Dryades), d'échanger la totalité des peuples (le terrible FaFardet, nous on dit Fafa, dislexie oblige), etc. Les joueurs peuvent aussi contrer les attaques ennemis en opposant une carte fée, qui peut-être à son tour contrer par une autre carte fée (le fameux contre-fée), bref, du simple, du rapide, mais beaucoup de hasard et donc un manque d'investissement de la part des joueurs plus agés.

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L'avantage avec Fantasy est que tout est simple et distinctement écrit sur les cartes. Peu de différence de niveau entre débutants et experts. Du coup, on a la sentation d'en faire trop vite le tour.

Fantasy II est donc venu corriger tout cela. Un bug de jeu subsistait dans le premier Fantasy: compter les cartes constituant les peuples adverses et tenter de voler le plus gros par le biais d'un Fafardet au dernier tour. L'auteur du jeu, Sylvie Barc pour ne pas la nommer (d'ailleurs pourquoi dit-on cela alors qu'on nomme les gens après l'avoir dit?), a bien entendu les critiques des joueurs et a proposé une défense des peuples opprimés: les humains. Oui car les humains sont philanthropes, ils collectionnent les timbres, tout ça. Et surtout, ils ne croient pas en la magie, par conséquent il est impossible de toucher aux peuples ennemis quand un homme se trouve dedans. Sauf... si on le bouffe (miam, croc et blurp), avec un Ogre, si on le saoule avec de la bière (il faut autant de bière que d'hommes pour tous les saouler, certains deviennent donc brasseur en cours de partie), si on l'échange avec un Garou... bref, l'amie Sylvie a inventé un anti-Fafardet, l'homme, 3 anti-hommes, et maintenant les joueurs cherchent à ébranler les défenses adverses tout en défendant leur propre jeu. Histoire d'augmenter un peu le chaos ambiant, il y a dans le jeu des cartes secret, une par race (homme, lutins, gnomes, etc...), qui double la valeur des races concernées. Du coup, les joueurs essayent aussi de ruiner les bonus des autres, par exemple si un adversaire possède le secret des fées et 3 fées, on cherchera à lui piquer des fées avec une Dryade. Vous avez vu, ça part dans tous les sens hein?

Bref, une mouture bien meilleure que l'épisode précédent, à un point tel que le jeu original ne tourne plus sans son extension.

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Soosama qui fait le cake, Nymphea qui l'air de rien joue la gagne, Max577 qui l'air de jouer la gagne joue la gagne.

Les avis des testeurs:

Max577 :

Fantasy : Bon jeu, quoique trop simpliste. On ne peut pas vraiment « construire » son jeu, et on emploie toujours la même technique : observer quel peuple contient le plus de cartes, et tenter un farfadet (ndlr : une carte permettant  d’échanger l’intégralité des peuples) sur lui au dernier tour. Ma note : 3/5

Fantasy II : Supérieur au premier, grâce à un plus grand choix dans l’élaboration des stratégies. On s’est bien marré lors d’un test à 4 joueurs. Un jeu vraiment tout public. Ma note : 5/5

Oursinou :

Fantasy : Un jeu sympa et simple d’accès, dans lequel on se contente de poser les cartes et d’appliquer l’effet décrit sur la carte. Hélas on se retrouve trop souvent dépendant du jeu de l’adversaire et de la pioche, il faut tout de même un peu de flair et d’observation pour augmenter ses chances de l’emporter. Petite remarque : le fait de déménager souvent les peuples est contraignant, puisqu’il faut déplacer des tas de cartes et les ranger assez régulièrement au cours de la partie. Peut lasser et agacer à la longue. Ma note : 2/5

Fantasy II : Il semblerait que l’auteur du jeu ait écouté les critiques. Cette fois, les hommes débarquent et permettant aux joueurs de protéger les peuples des voleurs. Plus de stratégie, il faut protéger son peuple quand il est bon, affaiblir la protection du peuple des adversaires quand on veut le déposséder de son jeu, utiliser les bonnes cartes aux moments les plus opportuns, comme dans le premier mais de façon plus poussée et réfléchie. Ma note : 4/5

Nymphéa :
Fantasy : sympa et pour tous. Le problème est ce fameux farfadet qui au dernier tour peut vous ruiner toute une partie (oh bah je te prends ton jeu de 22 cartes pour te filer le mien de 3 cartes...). Je lui donne 2/5

Fantasy II : plus technique, et plus tactique. Reste quelques blocages quand les mauvaises cartes sortent mais il est possible de construire un peuple solide et de l'emporter en fin de partie sans se faire voler son jeu^^. Pour moi il mérite 4/5

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05 mai 2008

Rapidcroco, qui se joue en ligne (si si!)

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Rapidcroco...

Sortons un Hokuto de cuisine, et scindons ce titre en deux. Ra Pidcroco. Râté. Rapidcro Co. Encore râté. Bref, trève de plaisanteries, on trouve Rapid et Croco. Les stars de ce jeu sont des crocodiles de toutes sortes, garçons, filles, gros ou maigres, stylés ou pas... l'un d'entre eux a commis un méfait et est recherché par les enquêteurs. Si vous êtes joueur de Rapidcroco, alors vous êtes enquêteur. 5 cartes indices sont réparties entre les joueurs, ces cartes déterminent si le Croco suspect porte des lunettes noires, un chapeau, s'il est bleu ou vert, garçon ou fille, s'il est corpulant ou maig' comme un clou de girofle. Et le Rapid me diront celles et ceux qui n'ont pas décroché? et bien, une fois les cartes indices dévoilées en même temps illico, il fait rapido trouver le suspect, et presto suivre la piste du vrai coupable. Oui, car le suspect vous donne un indice s'il est innocent: il pointe du doigt (alors que tout le monde sait qu'on ne montre pas du doigt, sans doute pour éviter les bombardements des pigeons), soit vers le haut, ou vers le bas, vers la gauche ou vers la droite. Il faut suivre cette piste, si en bout de course on tombe sur un Hippopotame hystéro qui hurle "ils mentent tous", alors le suspect était coupable, il faut donc le désigner pronto. Si on tombe sur deux crocos qui se montrent mutuellement du doigt (les duels des gens qui sortent sans leur épée), le premier est coupable, idem si ce qu'il montre sorte de l'aire de jeu. L'aire de jeu? un carré de 6x6 cartes, soient 36 au total (merci Casio) affichant tous les suspects possibles ainsi que nos amis les Hippos.

Voilà quelques photos de 5 cartes indices, puis 2 aires de jeu, afin de vous faire essayer. En vrai c'est plus drôle car il faut prendre les autres de vitesse. Gagaga! Excusez-moi, crise passagère.

Enquête n°1: Il/elle a écrasé une compote de pomme en s'asseyant dessus. Mais quelle horreur! Voici quelques indices pour retrouver ce vil croco qui mérite au moins de finir en portefeuille:

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Le principal suspect est une fille, avec un chapeau, des lunettes, elle est maigre et verte, mince, on aurait pu penser à Laam. Mais elle n'est pas mince...

Enquête n°2: Il/elle a grillé un feu rouge dans sa Twingo, renversant un Hippopotame, parce qu'elle conduisait en téléphonant! Il est interdit de téléphoner en voiture! Suspension du permis et confiscation du portable!

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Un garçon maigre, bleu, avec des lunettes et sans chapeau. Il s'agit de lunettes noires, il ne peut donc pas s'agir du Schtroumf à lunettes. Et puis tous les Schtroumfs ont un bonnet. Un Schtroumf en deuil qui aurait ôté son chapeau pour la cérémonie? Le grand Schtroumf est mort, oh my god!!! Hem, pardon, je suis très sensible.

Enquête n°3: A voulu goûter à un sac à main. Cannibalisme! Honteux! Que les enquêteurs retrouvent ce ou cette goinfre!

Indice_3

Bon, je pense que tout le monde est capable de traduire hein! En plus j'ai pas de vanne, ça m'arrange! ;-p

Et maintenant, les aires de jeux! Je vous laisse faire vos recherches, il est possible de tester chaque enquête avec chaque aire. Bonne enquête, et... soyez rapids!

Aire 1:

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Vue la taille des photos je souhaite bon courage aux joueurs. Pensez à prendre rendez-vous à l'ophtalmo! Sinon, on distingue les filles des garçons grâce aux chaussures, et les hommes crocos portent la cravate, les femmes le collier de perle. Epatant non?

Aire n°2:

Tableau_2

Voilà, c'était le sujet sur Rapidcroco, je fais une conclusion Rapid: c'est sympa.

Avis des testeurs :

Nymphéa :
Il est assez difficile de faire la différence entre les filles et les garçons à moins d'être tous en face du jeu et donc que tous les personnages soient à l'endroit. On a tendance à désigner le témoin alors qu'il faut aller jusqu'au coupable... Pour moi, c'est un jeu pour les vacances où on est bien reposé et disposé aussi. En revanche, toute la famille peut y jouer et les parties sont rapides.
Je lui mets 2/5

Oursinou:
Quand j'ai lu la règle de Rapidcroco, au moment de saisir le jeu, j'ai ri en me disant "ce qu'ils sont cons". Il faut vraiment être farfelu pour pondre un jeu pareil. Du coup, j'ai vraiment aimé! c'est un tout petit jeu, rapide, limité mais il est parfaitement taillé pour se faire un petit délire de temps en temps. On s'amuse bien à suivre les pistes, et j'aime beaucoup les illustrations.
Ma note: 4/5

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10 mai 2008

Réveillé tôt le samedi matin, je travaillais de nuit...

Interphone, 11h00, eurf... Qui ça peut être encore? Avec le 8 Mai, ça m'étonnerait que ce soient mes jeux... Mais bon, sait-on jamais... Ah, la Poste, pour un colis. Ouvrons à la poste. Arf, l'appartement n'est pas à mon nom, est-ce que c'est pour moi ou pour un voisin? elle est toujours là, la postière? ouvrons la porte et allons voir, même si faut pas rêver...

"-Bonjour!
-Bonjour, monsieur Oursinou?
-En personne, c'est pour un autographe?
-Tout à fait!
-Je l'adresse à quel nom?
-Oh, de personne, c'est juste pour signifier que vous avez reçu le colis.
-Ah, vous voulez pas un autographe en plus?
-Euh oui, pour mon poisson rouge?
-Ah, il s'appelle comment? hep, revenez!"

Bref, j'ai déballé le paquet, et j'ai filmé tout ça:




PREMIERE IMPRESSION SUR LES NOUVEAUX JEUX:

Les jeux arrivent plus vite qu'on ne les teste sur le blog, les arrivages vont donc ralentir quelque peu.

En attendant les tests de Les pieds dans le plat, de Gazobu et  de Papillons, voilà notre impression sur la qualité du matériel des nouveaux jeux, suite à l'ouverture (toujours un moment émouvant ^^):

-Symbolix: le matériel est indéniablement cheap (bon marché) par rapport au prix de base du jeu, qui est de 24€. Les prix à l'unité baissent avec l'augmentation de la production, et Symbolix a été peu vendu, et est édité en peu d'exemplaires. Néanmoins, cette petite déception s'oublie très vite avec le jeu en lui-même, assez addictif, sans doute trop basé sur la chance, mais qui a le mérite de séduire un peu tous les publics. Il existe de nombreuses variantes et modes de jeux, il faudra tous les tester afin de se faire une opinion définitive. Ma note sur le matériel en attendant: 2/5. Aïe.

-Gargon: les cartes sont très belles, c'est un jeu Amigo pur beurre, aucune surprise de ce côté là, toujours un bon rapport qualité prix. Au niveau des règles, on trouve un bouillon de bonnes idées reprises d'autres jeux: le président, Fairy Tale, un mouton à la mer entre autres. Pas encore testé avec d'autres joueurs, mais ça semble très classique (ce qui ne signifie pas mauvais). Ma note: 4/5.

-Beaugency: au prix conseillé de 12 euros, ce jeu surprend par la quantité de matériel disponible, et sa qualité de finition. Petit détail: on est surpris de voir une boîte aussi grosse (toute proportion gardée) pour un prix si modeste. Le matériel est réellement de bonne facture, mais le style choisi tranche un peu avec notre époque, on aurait plutôt vu ce jeu sortir dans les années 80. Niveau design et mécanisme de jeu, ça semble s'adresser à nos parents voire grand parents. Quelques choix à effectuer, et des jets de dé à n'en plus finir. Un mixte entre jeu de l'oie et de construction. La mayonnaise peut prendre, mais je crains une certaine redondance, à vérifier. Ma note sur le matériel: 4/5.

-Planet Petri: Cette boîte, en édition deluxe, comprend 4 decks pour la somme de 18 euros. Un peu décevant, quand on sait que 3 paires de decks sont vendues 6 euros chacune. De plus la qualité de finition laisse à désirer. Le carton fin s'assume comme tel, et la boîte a l'air fragile. Il me reste à tester ce jeu, mais le matériel m'a un peu déçu, je m'attendais à trouver l'équivalent des 3 autres boîtes, soient 6 decks. Cela dit, si j'accroche vraiment au jeu, il est possible que je me laisse tenter par les autres boîtes. En attendant, pour le rapport qualité/prix faible du matériel, je lui mets 2/5.

-Gang of four: Un jeu de carte traditionnel chinois, avec des cartes sobres mais qui simulent intelligemment l'âge du jeu: le toucher et le design nous mettent dans l'ambiance, du bon travail. Un bloc note est fourni pour inscrire ses scores, plus une fiche pour résumer les règles, c'est bien vu. Ma note: 4/5

-Dracula: encore du bon matos avec Tilsit ^^ Un plateau superbement réalisé (hein Symbolix), des cartes au design parfaitement adapté à l'ambiance oppressante du jeu... un peu dommage que les mêmes dessins aient été repris pour certains chasseurs de vampires, mais bon... hormi cela, vraiment, c'est le carton plein. Un truc classe: on peut poser ses  doigts sur la notice, en papier lisse, sans laisser de trace, mais c'est magique! Hop, 5/5! 

-La guerre des moutons: Jolie boîte, un sac pour ranger les tuiles (merci), beaucoup de tuiles de finition très convenable. Le design est suffisamment coloré pour séduire les enfants, mais ne fait pas premier age comme ça peut être le cas pour Symbolix (qui souffre décidemment de la comparaison). Le tout est traité avec humour, du titre du jeu à l'illustration de sa boîte (un loup qui joue à saute-mouton), histoire de nous mettre dans l'ambiance. Asmodée fait honneur à sa réputation. Par contre, qui est l'ahuri qui a décidé que la boîte serait dure à ouvrir? Ma note: 4/5

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17 mai 2008

Gazobu, rassemblez les tous!

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Gazobu, c'est un mini-jeu très simple, et particulièrement bien adapté au goût des enfants. Il faut observer, prendre des risques, le design nous rappelle les Pokémons. Les joueurs doivent rassembler des familles de monstres -les Gazobu, les Yoo et les Blob- afin de marquer plus de points que les adversaires. Voilà quelques petites photos, qui seront je l'espère plus claires qu'un long discours:

PREMIER TOUR

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Début de partie. Une pioche trône au sommet du "plateau". Les joueurs tirent 2 cartes dans l'ordre de la pioche et les posent côte à côte, face visible, sous la pioche. Voilà les premières cartes des colonnes 1 et 2. Chaque joueur démarre la partie avec 4 pilules anti-stress. A tout moment, les joueurs peuvent échanger une de leur 4 pilules anti-stress contre une colonne entière. Au premier tour, les colonnes étant composées d'une seule carte, cette option n'est jamais intéressante...

DEUXIEME TOUR

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... et du coup, les joueurs n'ont pas échangé de pilule. On place donc deux autres cartes, toujours tirées dans l'ordre de la pioche, sous les deux premières, et il en sera ainsi jusqu'à la fin de la partie. La colonne de droite devient intéressante, car il y a deux Yoo. Plus on rassemble de carte de même famille, plus on marque de points. Néanmoins, aucun des deux joueurs ne semblent vouloir dépenser une pilule: elles sont limitées en nombre, et deux cartes c'est encore trop peu.

TROISIEME TOUR:

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Deux autres cartes sont posées. La colonne de gauche est inintéressante, puisqu'on trouve deux cartes de famille différente (un Gazobu et un Blob), et un trou noir vient achever cette colonne: celui qui la prendra devra se défausser d'une carte en fin de partie. En revanche, la colonne de droite l'est car il y a 3 Yoo, une telle occasion ne se présentera peut-être plus. Le joueur de droite a posé les deux cartes le dernier, il est donc prioritaire et peut ainsi prendre la colonne de droite, il mène au score mais perd une pilule. Le joueur de gauche a donc une colonne a prendre de plus pour se ressaisir.

Et c'est quoi qu'il est drôle?

L'intérêt de Gazobu réside dans le fait que les cartes ont un bonus et un malus. Le joueur qui aura, en fin de partie, le plus de Yoo aura le bonus multiplié par le nombre de cartes Yoo. En revanche, tous les autres joueurs auront le malus multiplié par le nombre de cartes Yoo. Sur la photo précédente, on voit que le joueur de droite a pris une colonne composée 3 cartes Yoo, il marque donc potentiellement 3x8 = 24 points. Mais si ce même joueur ne tire pas d'autre Yoo et que son adversaire, lui, en possède 4 en fin de partie, alors son score passera à 3x (-1) = -3 points, l'autre aura 4X8 points soient 32. Il faut donc bien observer et mémoriser ce qu'on les autres joueurs, il ne sert a rien de prendre 4 cartes Gazobu en fin de partie si l'on sait qu'un joueur en aura forcément plus que nous, par exemple.

Les cartes de base:

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Voilà les cartes "simples". Il y a les Yoo, bonus de 8 et malus de 1, les Gazobu, 10 de bonus et 2 de malus, et les Blob, 6 de bonus et 1 de malus. Les Gazobus sont donc les meilleurs payeurs mais à la condition d'être sûr de son coup, car être deuxième coûte particulièrement cher! Les Blob sont souvent ignorés par les joueurs du fait de leur bonus faible, à privilégier discrètement, des fois ça marche! ;-)

Les cartes spéciales:

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En plus des cartes de base se trouvent 6 types de carte qui mettent un peu de piment à l'ensemble, présentation de chacun d'eux, de gauche à droite et de haut en bas:

-Les mini-familles: les Twini et les Twinax sont des familles composées de 2 membres. Bonus correct et gros malus, mais quand un seul joueur possède un de ces membres, il a le bonus ou le malus? et quand deux joueurs les ont? car ils sont premier et dernier en même temps...

-Le multiplicateur de la famille de son choix. Imaginons un joueur qui a plus de Blob mais moins de Gazobu et de Yoo. Il place cette carte devant la famille des Blob, et multiplie le score par deux. LA carte abusée du jeu.

-La carte bonus: on ajoute simplement le score indiqué sur la carte. Parfois, c'est un malus.

-Trou noir: une fois le jeu terminé, les joueurs ayant des trous noirs indiquent le nombre en leur possession, et doivent se défausser d'autant de cartes.

-Le multiplicateur d'une famille bien spécifique: ici, le score des Yoo est multiplié par deux, qu'il soit positif ou négatif. Y a intérêt a être sûr de son coup!

-La carte famille de son choix. Un joueur est deuxième avec les Gazobu par exemple, a une seule carte du premier? il place cette carte avec sa famille Gazobu et le rattrape.

L'avis de nos testeurs :

Nymphéa :
La première fois, j'ai peu accroché au jeu. En y rejouant je l'ai trouvé sympa. Les parties sont assez courtes, et on peut facilement y jouer avec des enfants (notre neveu aime beaucoup^^).
Les graphismes sont jolis et colorés.
Je lui donne un 2,5/5 (je n'arrive pas à me décider entre 2 et 3...)

Oursinou:
J'ai choisi Gazobu pour son design, son prix, et son apparente simplicité. C'est un jeu au capital sympathie énorme, bien que trop porté sur la chance. Le comptage des points est hélas un peu compliqué pour les enfants, et on peut modifier son score lors du comptage de point en fonction du jeu des autres, certains joueurs n'apprécient pas qu'on compte leurs cartes avant de décider où placer ses cartes "famille de son choix" par exemple. Ma note est de 3/5, je le note en tant que petit jeu secondaire, et pour son côté attrayant et mignon. L'intérêt trouve vite ses limites mais il vaut la peine d'être sorti une fois de temps en temps.

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