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Voilà quelques cartes de ma création pour ce jeu:

Voilà un deuxième Dungeon Crawling après Donjons et Dragons, mais promis c'est le dernier (avant Dungeoneer qui sera testé beaucoup plus loin).

Il se joue à deux, un joueur incarne les aventuriers (les gentils) et l'autre le maître du donjon (le méchant!). Un mode solo existe, l'auteur a spécialement prévu une adaptation.

Comme à l'accoutumée, les gentils doivent tuer le méchant et vis versa. Le chemin sera long avant d’affronter le boss final, il faudra vaincre au moins 16 cartes donjons, parfois plus si les aventuriers s'éparpillent.

Le Maître du donjon, lui, devra modifier le chemin parcouru par les héros afin de le rendre plus périlleux. Il pourra également donner plus de puissance à certaines créatures, annuler des jets favorables, où contraindre les aventuriers à avancer à l’aveuglette, mais quelle ordure ! Vivement qu’il prenne sa toise !

Hero : Immortal King (ou Hero : IK, notez le jeu de mot avec héroïque) est disponible en trois boîtes distinctes : le Repaire de la Liche, la Forge des Enfers ou l’Antre de la Folie. Chacune vous propose un donjon à parcourir, un boss final à exécuter, 4 héros et 7 cartes équipements. Avec toutes les boîtes, il est possible de mixer les cartes donjons et les aventuriers pour se faire des sets personnalisés.

Quelques photos pour vous présenter le jeu, avec des commentaires gratuits si vous agrandissez:
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Les 3 boîboîtes, superbement illustrées. De gauche à droite, le Repaire de la Liche, la Forge des Enfers, et l'Antre de la Folie! La difficulté augmente à mesure que vous vous dirigez vers les boîtes de droite. Les personnages représentés sont systématiquement un des 4 héros contenu dans l'extension: Hero, Shana et Bambou.
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On se demande toujours ce qu'on trouve concrètement dans les boîtes, et le prix nous empêche souvent d'avoir une réponse. Et bien voilà, c'est offert par JDSLand! ;-)
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3_Plateau_de_jeu

J'ai essayé de montrer comment se présentait Hero: IK en situation de jeu. Petit résumé: en bas, on trouve les cartes du joueur aventurier. Il doit débuter la partie avec 5 cartes, et doit choisir entre 1 et 4 héros. Les équipements complètent les 5 cartes, autrement dit plus il y a de héros, moins il y a d'équipement! Les héros démarrent avec 5 jetons de courage (sur la photo, 10, mais c'est une capacité spéciale d'une des héroïnes) et un jeton de mana chacun. Le maître du donjon, lui, doit protéger son boss final (en haut sur la photo) avec ses cartes donjons. Il y en a 48 en tout, soit 3 colonnes de 16 cartes. Elles sont cachées, sauf une que le maître du donjon place devant les piles de cartes donjon. Le joueur aventurier choisit par quel chemin il passe. S'il gagne, il prend la carte donjon, et le maître du donjon met une nouvelle carte de la colonne. Ainsi, le joueur aventurier vide les colonnes de cartes jusqu'à s'offrir un chemin totalement libre vers le boss.
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Voici les deux héroïnes de la boîte de base: Nova, une magicienne, et Nem Akh une chasseuse de zombies. Les dons des héros sont permanents et cumulables. Il faut jeter un seul dé par combat (et non pas une fois par aventurier), et ce jet de dé bénéficie de tous les dons de tous les héros de l'équipe en même temps (ex: si deux héros ont +1 d'attaque chacun, on ajoutera +2 au résultat du dé). Le pouvoir temporaire nécessite l'utilisation du jeton de mana du héros. Certains monstres permettent de les récupérer. Le pouvoir ultime s'échange contre des cartes donjons précedemment remportées.
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5_Carte_donjon
Voici une carte donjon. La plupart sont des monstres, parfois il peut s'agir de pièges. La valeur (ou sa "force") de la carte est A+3. A correspond au nombre d'aventuriers, elle est donc variable, et augmente à mesure que le joueur choisit de prendre plus de héros dans son équipe.
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Une autre carte donjon pour la route. L'orc assassin est la plus faible créature de l'extension, pourtant sa force est déjà de 4. Bien des monstres ont une valeur supérieure à 6, alors que le dé comporte 6 faces. Comment dépasser la valeur maximum d'un dé? grâce aux bonus des aventuriers! Aux joueurs de d'optimiser au mieux la qualité de leurs jets.
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7_Pouvoir_ultime 
Nous avons vu que le don des héros était permanent et que le pouvoir temporaire coûtait l'unique jeton de mana du héros. Pour le pouvoir ultime, c'est plus compliqué. Dans le cas où il n'y a qu'un seul héros, il faut que le joueur aventurier remporte une carte donjon de chaque couleur et les échanges contre une seule utilisation de son pouvoir ultime. Par contre, s'il y a 2, 3 où 4 héros dans l'équipe, le joueur aventurier devra échanger 2, 3 où 4 cartes de la même couleur. Autant dire que réunir 16 cartes adéquate, pour une équipe de 4 aventurier, tient de la gageure. Le jeu est généralement équilibré avec des équipes de 2 aventuriers: avec un seul, les capacités sont trop limitées, avec 3 ou 4, les pouvoirs ultimes sont trop difficiles à sortir et surtout les donjons deviennent trop difficiles (voir la carte donjon située un peu plus haut, le sorcier mort-vivant)
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Après les cartes héros et les cartes donjons, voici les cartes équipements. Certains sont utilisables une seule fois, d'autres ont un effet permanent mais nécessitent un échange de carte donjon afin d'être utilisés (pour la carte à droite, il faut donner deux cartes donjon rouges et une jaune). Les équipements permettent d'augmenter les jets de dé, de récupérer des jetons de mana, des jetons de courage... du classique, dans l'ensemble.

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Article by Oursinou

Les avis de nos testeurs:

Oursinou: 4/5 avec une seule boîte, 5/5 avec les 3.

Ah, Hero, un petit bijou! Un jeu simple et efficace, avec la touche de subtilité pour ne pas toujours revivre la même partie. On peut reprocher au jeu de trop miser sur les jets de dés, mais le hasard est tellement intégré dans les jeux de cartes... Le design des boîtes est assez mature et travaillé, celui des cartes plus fun et dépouillé, mais les deux sont plaisants à leur manière. Quelques petits soucis d'équilibrage (il est plus facile de gagner avec des équipes de 2 où 3 qu'avec un seul héros, avec 4 aventuriers le donjon gagne trop en puissance et on ne peut plus sortir les coups ultimes), certains héros sont plus avantageux que d'autres mais malgré tout, on a envie de tester toutes les solutions qui s'offrent à nous. Que ce soit par curiosité, par défi... parier sur des équipes totalement eccléctiques est un vrai régal. Parfois, on réalise que les héros les moins forts sont d'excellents soutiens, à l'inverse deux héros qui gagnent en solo peuvent perdre de leur superbe une fois réunis. On fait trop vite le tour des possibilités avec une seule boîte, d'où mes deux notes différentes.

A noter: Une quatrième boîboîte est en préparation. Avec 4 nouveaux héros, un nouveau donjon, un nouveau boss final, mais aussi des règles pour jouer... à trois! Pas de jetons et de dés fournis, par contre, peut-être pour réduire un peu le prix jugé excessif. D'après l'auteur du jeu, le maître du donjon pourra intervenir en combat, afin de le rendre moins attentiste et moins passif qu'actuellement. Je pense craquer rapidement après sa sortie. :-)

Nymphéa : Je lui mets 4/5.
J'aime beaucoup ce jeu, les personnages ont tous quelque chose de particulier. Même si certains ressemblent pour moi plus à des sacs à dos qu'à des personnages véritablement efficaces.
J'aime bien la façon de jouer, soit au dé, soit à chifoumi, soit avec les bonus des perso...bref des combats complets!
Le seul hic c'est que le maître du donjon ne peut pas faire grand chose pour l'instant et que la partie peut s'arrêter par blocage (monstres tous trop forts).