Boite_du_jeu

C'est avec ce jeu, acheté dans le but de jouer avec mes neveux, que tout a commencé. Très accessible, très complet, avec une difficulté croissante et bien dosée, ce jeu est idéal pour se lancer dans l'aventure.

Le jeu oppose deux clans: le maïtre du donjon, et les 4 héros. Le Maître du donjon a pour rôle de suivre le plan de l'aventure indiqué dans le livret de règle, il doit poser le décor à l'aide de plateaux, de jetons de portes, de coffre ou d'arbres, mais aussi contrôler au mieux les hordes de monstres afin de barrer la route aux aventuriers. Les 4 héros peuvent être incarnés par un seul joueur, ou par 4 dans l'idéal. Ces derniers doivent avancer, ouvrir les portes, tuer les monstres le cas échant, éviter les pièges, ouvrir les trésors afin d'améliorer leur équipement, survivre jusqu'au bout pour l'emporter.

Comment ça se joue?

Dans donjons et dragons, les joueurs jouent chacun leur tour, et ne peuvent réaliser que deux actions différentes à chaque tour. Par exemple, se déplacer et frapper, ou tirer à l'arc puis ouvrir un coffre, équiper un objet puis ouvrir une porte, donner un objet puis faire une détection de piège, etc etc...

A chaque ouverture de porte, des cartes d'initiatives allant de 1 à 5 sont distribuées aux joueurs. Une pour chaque héros + une pour le Maitre du donjon. Les joueurs jouent dans l'ordre indiqué par les cartes initiatives leurs deux actions, quand vient le tour du maître du donjon il doit jouer ses monstre un par un, toujours dans l'ordre de placement de ses cartes monstres. Ainsi, monstre après monstre, porte après porte, trésors après trésors, les joueurs finissent par terminer l'aventure. Le livret de règle en propose 11, les joueurs peuvent bien sûr imaginer les leurs.

Jargon (pour ceux qui veulent en savoir plus):

Dégats: Les combats se résolvent par des jets de dés. Les dés fournis ne sont pas des dés classiques, ils représentent des épées, entre 0 et 3 selon le dé et la face, certains sont plus "puissants" que d'autres. Une arme de bonne facture nécessitera le jet de gros dés de combat par exemple. 6 épées = 6 points de dégats.
Points de vie: Les héros commencent la partie avec un certain nombre de points de vie, qui diminuent à chaque point de dégat encaissé. Quand la barre de vie atteint 0, le héros meurt.
Points de sort: Les magiciens seuls en possèdent. Leur nombre diminue plus ou moins en fonction du sort utilisé, chacun d'entre eux possède un coût indiqué sur la carte.
Classe d'armure: Tous les héros et les monstres ont une classe d'armure. On soustrait la classe d'armure aux dégats pour obtenir les dégats réels. Exemple, un monstre fait 4 points de dégat sur un héros ayant 7 points de vie et une classe d'armure de 2. Il restera au héros 7-(4-2)=5 points de vie.
Déplacement: Les plateaux de jeux contiennent des cases, et le déplacement des héros et des monstres est indiqué par un chiffre. Un monstre ayant un déplacement de 4 pourra donc se déplacer de 0 à 4 cases à chaque tour.
Attaque à distance/au corps à corps: Certaines armes ou certains monstres ne peuvent attaquer qu'au corps à corps, dans ce cas précis il faudra déplacer la figurine à côté de sa cible sur le plateau de jeu pour porter son attaque. Une attaque à distance est possible de partout, tant qu'il n'y a pas obstacle entre le tireur et sa cible.
Piège: Le maître du donjon voit sur son plan le placement des pièges, tandis que les héros ne voient que des cases libres. Quand un héros passe sur une case piégée, le maître du donjon crie "piège!" (pas trop fort quand même), le héros s'arrête de jouer et le maître du donjon lit le sort funeste du joueur (le pire étant la résurrection du mal, quand le dernier monstre tué renait de ses cendres). En général, se dernier passe son prochain tour ou perd des points de vie. Par souci de transparence, le maître du donjon doit poser un jeton de piège à l'endroit ou il a explosé afin que les joueurs puissent vérifier qu'il n'en a pas rajouté.

Les Héros:

Regdar
Regdar, le guerrier. Ce personnage possède un bonus de combat au corps à corps, il a le plus de points de vie. En revanche son déplacement est assez lent (4 cases/tour), et il ne possède pas de pouvoir particulier. Le bon gros bourrin de service quoi.

Lidda
Lidda, la roublarde. Cette charmante donzelle appartient à la race des halfelines. En gros une sorte de hobbit en moins trapue. Elle est la seule à pouvoir traverser les monstres, elle possède un bonus de combat si elle frappe juste après une traversée (la fameuse attaque sournoise). Elle a le meilleur déplacement de l'équipe, 6 cases contre 4 pour un Regdar par exemple... un personnage essentiel, d'autant plus qu'elle seule peut, à l'aide d'un dé, non seulement repérer et dévoiler les pièges (le Maitre du donjon doit poser des jetons pièges quand ils sont découverts, autrement ils sont invisibles), mais aussi les désamorcer.

Jozan_2
Jozan, le clerc. On va dire que je me répète, mais c'est un personnage essentiel aussi, il est vraiment multifonction. Il possède une barre de points de sort en plus de sa barre de vie. Grâce à ses points de sort, il peut redonner de la vie, ressuciter un héros mort. Généralement, le maître du donjon cherche à le tuer en premier. Il est spécialisé aussi dans la traque des morts vivants, il trouve de l'eau bénite gratuitement au boulot, ça aide. Sur un bon jet de dé spécifique, il peut bloquer tous les morts vivants d'une pièce pendant un tour. Bravo Edouard!

Mialee
Mialye est LE personnage le plus difficile à maîtriser de tout le jeu. Elle n'a aucun avantage au corps à corps, donc on l'utilise plutôt à distance. Mais les armes à distances sont plus faibles, il lui reste les sorts magiques, cool, une magicienne! mais ces derniers sont aussi puissants qu'aléatoires, et sa barre de sort descend très vite! les points de sorts sont assez difficile à récupérer (1 chance sur 2 à chaque tir à l'arc), au final ses dégats moyens sont bas. Et le pire est qu'elle n'a pas de pouvoir spécial, au contraire, elle a un désavantage supplémentaire: quand sa barre de magie est au plus bas, sa classe d'armure baisse, et elle devient très vulnérable! Du coup, ici, on la surnomme le sac à dos avec des cheveux: elle porte les objets, et on ne lui en demande plus beaucoup plus.

Matériel:

Hasbro a fait très fort sur ce point. Pour 40 euros, on trouve 10 dés, une centaine de cartes, 40 figurines, 5 plateaux de jeux, 2 livrets de règles, 4 fiches héros. Une tite photo pour la route?

Matos

1: 4 fiches de héros. Ces plaques servent à rappeler aux joueurs les caractéristiques des héros, à se souvenir de l'état des barres de santé et de sort (on fait glisser un jeton sur les chiffres adéquats).
2: Les cartes monstres. Ces cartes sont en quelque sorte les fiches de héros du maître du donjon. On y voit les dés de dégats des monstres, leur déplacement, leur classe d'armure, leurs points de vie.
3: Les cartes trésors. Chaque fois qu'un joueur va vers un jeton coffre et prononce la phrase "ouverture coffre", le maître du donjon lui donne une carte trésor. Il peut s'agit d'un équipement (arme, sort, potion, artefact...), ou d'un piège. Si le joueur l'équipe, il le place à gauche de sa fiche héros, sinon il la place dans son sac à dos, à droite.
4: Les 5 plateaux recto-verso. Les plateaux représentent un décor, et sont quadrillés. Les héros et les monstres ont tous un chiffre de déplacement, qui correspond au nombre de cases franchissables par tour.
5: Les 40 figurines. 4 pour les héros, 36 de monstres (Gobelins, Squelettes, Trolls, et autres joyeusetés). Un héros qui frappe un monstre au corps à corps doit placer sa figurine tout à côté de celle du monstre par exemple, idem pour l'ouverture d'un coffre ou d'une porte.
6: Les jetons. Ils représentent les portes, les pièges révélés par Lidda, les coffres, les arbres ou les colonnes. Un type de monstre, la vase (une sorte de flaque d'acide vivante), est également représentée par des jetons.
7: Les 10 dés. Il y a 6 dés de combat représentant des épées. Chaque épée indique un point de dégat. On trouve aussi 4 dés uniques, un dé spécial ayant 3 cases vides et 3 étoiles (il sert à déterminer la réussite ou non d'un évènement particulier), un dé de renvoi des morts vivants (qui permet à Jozan -ou non- de bloquer les ces derniers), un dé pour la détection des pièges, et pour leur désamorçage.

Situation de jeu (en photo):

Jeu

1: Regdar décide d'achever ce monstre à ce tour-ci. Il a été shooté de loin par Jozan, au fond sur la photo. Regdar est collé au monstre, parfait, il est spécialiste du corps à corps. La puissance de son arme est déterminé par les dés de dégats orange et violet. Le joueur les lance et obtient 5 épées. Le monstre est mort, Regdar se déplace ensuite, pour sa deuxième et dernière action, vers la porte du chateau (en haut à droite). Hélas, elle était placée à 5 cases de lui et son déplacement n'est que de 4.
2: Les autres joueurs ont joué, nous revenons donc à Regdar qui s'était arrêté juste avant la porte. Il avance d'une case (1ère action), et dit "ouverture porte" (et de deux).
3: A ce moment, le maître du donjon nous fait découvrir le contenu de la pièce. Il retourne le jeton de porte que Regdar vient d'ouvrir, afin de bien montrer son nouvel état. Un monstre, des trésors au fond, et une nouvelle porte apparaissent. On distribue les cartes d'initiative. Si Regdar obtient un chiffre inférieur à celui du maître du donjon, il frappera ce monstre en premier. Dans le cas contraire bah... ce sera le contraire hein.

Les monstres:

Figurines

Voici quelques exemples de cartes de monstre. Sur la gauche, on peut voir la classe d'armure, le nombre de points de vie et le déplacement des monstres. En bas, les dés représentent les dégats des monstres, un symbole précise également si l'attaque est portée au corps à corps ou à distance. Un détail sympa est que la précision des monstres est cohérente avec leur apparence. Le Gobelour semble très costaud mais pas très fin. Or ses dégats oscillent entre 0 et 5, la différence entre un coup puissant qui passe à côté et celui qui touche de plein fouet.

Les cartes trésors:

Cartes_tr_sors

Voici tous les types de cartes que l'on peut trouver dans les trésors. Les potions, qui ne sont utilisables qu'une seule fois (ex: doubler la puissance de l'attaque, redonner des points de sort...), les objets qui sont équipables et donc utilisables en permanence (ici une hache avec les dés de dégats en bas, un sort avec ses dégats et son coût en points de sort à l'endroit ou il y a le flash, et un anneau qui sert sûrement à quelque chose), mais aussi les pièges. Hé hé. J'adore quand ça arrive aux autres.

Et c'est quoi qu'il est drôle?

Donjon et Dragons a pour atout sa quantité de matériel, qui permet de faire des parties variées et complètes pendant un bon bout de temps. Chaque héros se joue sensiblement différemment, l'expérience des héros et du maître du donjon sont à découvrir l'une après l'autre, les jets de dé et les cartes trésors permettent aux parties de ne pas trop se ressembler, et il est facile de se prendre au jeu et d'avoir peur de mourir. Primo parce que c'est toujours frustrant de laisser les petits copains dans la panade, mais aussi parce qu'une aventure terminée sans un joueur voit ce dernier privé de ses équipements durement acquis pour la prochaine partie. Un jeu qui fait honneur au genre, malgré la concurrence féroce. Pas le meilleur, mais un rapport qualité/prix surprenant.

Les avis de nos testeurs:

Oursinou: J'en aurais passé, du temps, sur Donjons et Dragons! C'est un jeu sympa, mais assez long, il faut parfois un peu de patience avant de voir le jeu évoluer (lorsqu'on garde les mêmes équipements trop longtemps, faute de mieux, ça peut devenir répétitif) et les joueurs les moins accro au genre pourront lui reprocher. Néanmoins d'autres ne pense qu'à avancer, à l'emporter sur les hordes de monstres, et au final j'ai vécu des expériences très diverses avec ce jeu. Avant de découvrir plus en profondeur les jeux de sociétés, je lui aurai mis 4,5, maintenant je lui mets 3,5/5 car il existe plus court, plus varié, plus original et aussi amusant que ce jeu. Néanmoins il est à découvrir, à moins d'avoir déjà joué aux nombreux jeux du genre existant déjà (Heroquest, Warhammer Quest, etc...) voire aux jeux de rôle ou aux wargames, plus aboutis et donc plus intéressant mais nécessitant un investissement en terme de temps et d'argent nettement plus conséquent.